En computerspilsforsker fra ITU samler debatten op og afliver de værste myter om spilkulturen. For ifølge forskningen bliver man hverken fed, doven, angst eller social akavet af at spille computerspil.

Din søn er IKKE slave af Fortnite

Alle voksne hader spillet Fortnite. I medierne kaldes det et spil, der isolationsfængsler og kidnapper verdens børn. Men hvad siger forskningen egentlig om afhængigheden af Fortnite? For alle børn har ret til at spille Fortnite, men alle voksne har ret og pligt til at bestemme hvor meget. En computerspilsforsker fra ITU samler debatten op og afliver de værste myter om spilkulturen. For ifølge forskningen bliver man hverken fed, doven, angst eller social akavet af at spille computerspil.

Teknologi er på en og samme gang kilden til det globale samfunds vildeste drømme og mørkeste mareridt. Dette ses måske klarest i debatten om internettet og onlinespil. Udbredelsen af internettet er eksploderet de seneste år; det anslås, at den del af verdensbefolkningen, der har adgang til internettet, er steget fra kun ca. 16 % i 2005 til 43 %, eller 3 milliarder, i 2017. Nye tal viser, at en tredjedel af internetbrugere er børn, og mange steder i verden er der flere børn på nettet end voksne. 

DET MÅSKE STØRSTE OG BEDSTE STUDIE AF STEREOTYPER OM COMPUTERSPILLERE FINDER INTERESSANT NOK, AT DET AT SPILLE ONLINECOMPUTERSPIL IKKE HÆNGER MERE SAMMEN MED AT VÆRE DOVEN, OVERVÆGTIG OG UATLETISK END DET AT SPILLE OFFLINECOMPUTERSPIL – ELLER SLET IKKE AT SPILLE. COMPUTERSPILLERNE VAR HELLER IKKE MINDRE FYSISK AKTIVE, LIGESOM DE IKKE VAR MERE UPOPULÆRE, SOCIALT AKAVEDE, ISOLEREDE ELLER TILBAGETRUKNE.

I 2013 forklarede Frank La Rue, FN’s særlige rapportør om ytringsfrihed, i sin tale til FN’s generalforsamling, at internettet ikke kun øger mulighederne for kommunikation og ytringsfrihed, men også kan være et redskab, der kan hjælpe børn med at gøre krav på deres rettigheder, herunder retten til uddannelse, forsamlingsfrihed og fuld deltagelse i det sociale, kulturelle og politiske liv. La Rue mente derfor, at internettet skulle anerkendes som et uundværligt redskab for børn.

FORÆLDRE I DAG STÅR OVER FOR DEN OPGAVE AT SKULLE OPDRAGE DERES BØRN I EN VERDEN, DER I STIGENDE GRAD ER DIGITAL – EN OPGAVE, SOM DE IKKE NØDVENDIGVIS FØLER, DE ER RUSTEDE TIL AT KLARE.

Midt i optimismen omkring de digitale teknologiers udbredelse er der også voksende bekymringer for, om børns brug af internettet påvirker deres liv og velbefindende. Forældre er forståeligt nok bekymrede for deres børn, fordi der i barndommen foregår vigtige sociale, biologiske og psykologiske forandringer. Forældrene frygter, deres børn er blevet slaver og afhængige af computerspil.  

Mange forældre i dag føler ikke, at de er i stand til at understøtte deres børns brug af digital teknologi, selvom de anerkender de mange goder, som teknologien kan medføre. Forældre i dag står over for den opgave at skulle opdrage deres børn i en verden, der i stigende grad er digital – en opgave, som de ikke nødvendigvis føler, de er rustede til at klare.

Den mest indflydelsesrige psykolog og forsker på området hedder Mark Griffiths, og han bruger en teoretisk ramme for at forstå afhængighed, hvor der stort set ikke er noget i verden, man ikke kan blive afhængig af. I den ramme kan afhængighed være enten skadelig, gavnlig eller en blandet fornøjelse. Når Griffiths hævder, at man kan blive afhængig af havearbejde, bliver han (ikke overraskende) mødt med latterliggørelse i medierne, men når han siger det samme om computerspil, bliver mange (ikke overraskende) skræmte. Kilde: Getty.

Denne forældreopgave bliver kun sværere i lyset af den mængde af information og misinformation, der florerer på internettet og i medierne. Den største frygt lige nu kunne godt se ud til at være spørgsmålet om, hvorvidt man kan blive afhængig af internettet og computerspil.

Desværre har forskningen på området haft et fokus, som snarere har bidraget til forvirringen end noget andet. I denne artikel vil jeg gennemgå lidt af den forskning, der maner til besindighed, og prøve at aflive nogle af de mest sejlivede myter og misforståelser.

Forfatteren Rune spiller selv Fortnite. Rune aka MotorOle har spillet Fornite i en sæson, men har trukket sig tilbage med 1 solo win (se billedet) og 13 squad wins. Rune bliver aldrig god til Fortnite og spillede kun ud fra professionel interesse (og for at hænge ud med sine venner, både dem han aldrig har mødt i den virkelige verden, og dem han har). Æren for alle squad wins går til DeeBoyDK, Lou1004, Phaseoff83, Kconcillado, nicolasestrup, oO_Mike_Baws_Oo og Ungoysp1988 – uden jer var det aldrig gået.

Vi taler ofte ikke om det samme, når vi taler om afhængighed

Den mest indflydelsesrige psykolog og forsker på området hedder Mark Griffiths, og han bruger en teoretisk ramme for at forstå afhængighed, hvor der stort set ikke er noget i verden, man ikke kan blive afhængig af. I den ramme kan afhængighed være enten skadelig, gavnlig eller en blandet fornøjelse.

Når Griffiths hævder, at man kan blive afhængig af havearbejde, bliver han (ikke overraskende) mødt med latterliggørelse i medierne, men når han siger det samme om computerspil, bliver mange (ikke overraskende) skræmte.  

I Griffiths’ forståelse er afhængighed noget, der opstår på baggrund af både biologiske, psykologiske og sociale processer. Griffiths mener derfor, at alle teknologier, der involverer et eller andet, der kan forstås som en belønning, kan skabe afhængighed; han mener dog også, at det kun er en meget lille procentdel af mennesker, der nogensinde kan og vil udvikle ’computerspilsafhængighed’.

I Griffiths’ forståelse af afhængighed er det altså muligt at være afhængig af så vidt forskellige ting som at begå kriminalitet, spise krydret mad, lyve bare for at lyve, læse bare for at læse, tale bare for at tale og så videre – listen er for lang til at nævne. Inden for den ramme ville det være latterligt at hævde, at man ikke også kan være afhængig af computerspil.  

I mine øjne opstår problemet med Griffiths’ perspektiv, når hans forskning bliver brugt til at skrive computerspilsafhængighed ind i diagnosehåndbøger, som for eksempel den Verdenssundhedsorganisationen udgiver. Indtil den nyeste udgave endelig udkommer (formentligt næste år), er det nemlig slet ikke muligt at lide af afhængigheder, der ikke involverer substanser som nikotin, kokain, alkohol og så videre.  

Selvom vi i daglig tale sagtens kan tale om et hav af ’adfærdsafhængigheder’, som for eksempel shopping-, spise-, TV-, arbejds-, porno- og træningsafhængighed, så er det altså ikke officielt anerkendte afhængigheder. Grunden til, at disse afhængigheder ikke er officielt anerkendte, er svært at vurdere (uden at have været med på redaktionsmøderne), men det handler nok om en række ting:

Ingen af disse former for adfærd påvirker og ændrer hjernen på samme måde, som stoffer gør.

De negative konsekvenser af en adfærdsafhængighed er ret milde i forhold til dem, der ses ved stofafhængighed (som fx overdosis).

Meget tyder på, at de er symptomer på andre problemer, og ikke er problemet i sig selv.

Meget tyder på, at adfærdsafhængigheder lettere går over af sig selv.

De, der har et afhængighedslignende forhold til fx pornografi, får ikke nødvendigvis lettere ved at håndtere de udfordringer, de står overfor, ved at få at vide, at de har pådraget sig en kronisk sygdom, der har forårsaget permanente og skadelige ændringer i deres hjerner.

Ifølge den arbejdsgruppe, der i USA har bestemt, at diagnosen ‘computerspilsafhængighed’ skal undersøges nærmere som en mulig diagnose, er det stadigvæk kontroversielt overholdet at tale om adfærdsafhængigheder. De mener derudover, at det er vigtigt, at man ikke kommer til at inkludere afhængigheder, der ikke forårsager fortvivlelse eller handicap (min oversættelse af ”distress and impairment”).  

Mange, der vokser op med computerspil i dag, vil måske være uenig i den logik. Hvis ikke konsekvenserne ved et overforbrug af slik og de medfølgende livsstilssygdomme anses for at være livstruende og invaliderende, hvordan kan et overforbrug af Fortnite så være det? 

Internet- og computerspilsafhængighed startede som en joke

I USA kan man ikke lide af computerspilsafhængighed. Den arbejdsgruppe, der skulle træffe beslutningen om at indføre diagnosen eller ej, mente, at der endnu var for få beviser på, at der var tale om en psykisk lidelse. Man valgte dog at lave et udkast til en beskrivelse af lidelsen, som kom i den nyeste udgave af diagnosemanualen DSM. 

Man valgte at basere diagnosen på blandt andet studier inspireret af Griffiths’ forståelse af afhængighed, men den primære inspiration kom fra en artikel fra Kina. Den kinesiske artikel handlede om internetafhængighed, som er en paraplybetegnelse for tre underordnede onlineafhængigheder: pornoafhængighed, kommunikationsafhængighed og spilafhængighed. Af uvisse årsager valgte man i USA at se bort fra to ud af disse tre afhængigheder.  

DET FREMFØRES OFTE, AT DOPAMIN ER KROPPENS EGET LYKKEHORMON, OG DET ER DEN DOPAMINRUS, SOM COMPUTERSPIL FREMBRINGER, MAN BLIVER AFHÆNGIG AF

Iblandt den kinesiske artikels argumenter for, hvorfor internetafhængighed findes, står der opført, at Ivan Goldberg, en prominent psykiater fra New York, var den første til at anerkende denne nye afhængighed. Det sjove (eller forfærdeligt tragikomiske) er, at Ivan Goldberg angiveligt skulle have foreslået diagnosen som en joke.

 Goldberg mente, at det amerikanske diagnosesystem var vokset ud af proportioner, og man var begyndt at behandle hverdagsproblemer som psykiske lidelser. Derfor sagde han angiveligt til at møde i 1995, at man burde anerkende internetafhængighed som en lidelse.  

Goldberg havde angiveligt en så tør og underspillet form for humor, at de færreste fangede joken. I senere interviews har han dog bekræftet, at det var en joke.

Nu er Goldberg desværre død, og i mellemtiden er hans tørre kritik af overdiagnosticering rejst hele vejen til Kina og er kommet tilbage til USA som en ægte diagnose, der er på vej ind i det system, som han kritiserede til at begynde med. Gad vide, om Goldberg stadigvæk synes, at internetafhængighed er en joke, eller om han nåede at ændre mening inden sin død?

Dopamin er ikke kroppens eget lykkehormon

Det fremføres ofte, at dopamin er kroppens eget lykkehormon, og det er den dopaminrus, som computerspil frembringer, man bliver afhængig af. Det er en overbevisende historie: Et menneske oplever ekstrem rus i et computerspil eller ved at sniffe kokain.

Når rusen aftager, bliver man endnu mindre lykkelig (eller mere ulykkelig), end man var i forvejen, og derfor skal man have endnu et spil eller endnu et fix. Det er en god historie, men det er kun en historie, og den er løbet løbsk, i hvert fald hvis man spørger ham, der fandt på teorien (eller de førende eksperter på området).  

Roy Wise fremførte i 1980 hypotesen, at dopamin er den mekanisme i hjernen, der udløser følelsen af nydelse, fordi det dengang var det mest sandsynlige. Allerede i 1990’erne gik Wise dog væk fra den hypotese, og i dag er der kun få forskere inden for området, der stadig tror på, at mængden af dopamin, der flyder rundt i hjernen, hænger sammen med, hvor lykkelig hjernens ejer føler sig. Det giver derfor ikke meget mening at hævde, at man ved at spille computerspil får et ”falskt fix” af dopaminlykke, og man bliver afhængig af den dopaminrus på en måde, så man ikke længere kan nyde at tage på fisketur med sin familie.  

Dopamin kan selvfølgelig sagtens spille alle mulige andre roller i afhængighed, men der er for meget data, der peger i den modsatte retning, til, at vi kan hævde, at dopamin er hjernens lykkehormon. Desværre er historien om lykkehormonet dopamin så god, at den har fundet vej ind i mange lærebøger, og en hel generation af psykologer, læger og alle mulige andre er blevet fejlinformerede. 

SAMLET SET TYDER DET ALTSÅ PÅ, AT DET AT SPILLE COMPUTERSPIL IKKE I SIG SELV ER FORBUNDET MED RISIKO FOR NEGATIVE SOCIALE OG FYSISKE KONSEKVENSER, MEN DER ER EN LILLE GRUPPE, DER PÅ GRUND AF FORSKELLIGE LIVS OMSTÆNDIGHEDER ER MERE TILBØJELIGE TIL AT SPILLE MEGET, OG SOM OGSÅ OPLEVER VÆSENTLIGE PROBLEMER.

Man bliver nok hverken fed, doven, angst eller socialt akavet af at spille computerspil

Adskillige studier har undersøgt, om de gængse fordomme, der findes om computerspillere, holder vand i praksis. Hvis nu computerspil har den uundgåelige effekt, at resten af verden bliver uinteressant, så er det jo oplagt at de, der spiller computerspil, må være dårlige til at indgå i socialt samspil med andre, at de bliver overvægtige af ikke at røre sig, for til sidst at gå i en tidlig grav. Så vidt jeg ved, er der ingen der, videnskabeligt, har undersøgt, om computerspillere lever kortere end andre.

Samlet set tyder det altså på, at det at spille computerspil ikke i sig selv er forbundet med risiko for negative sociale og fysiske konsekvenser, men der er en lille gruppe, der på grund af forskellige livsomstændigheder er mere tilbøjelige til at spille meget, og som også oplever væsentlige problemer. 

Det måske største og bedste studie af stereotyper om computerspillere finder interessant nok, at det at spille onlinecomputerspil ikke hænger mere sammen med at være doven, overvægtig og uatletisk end det at spille offlinecomputerspil – eller slet ikke at spille. Computerspillerne var heller ikke mindre fysisk aktive, ligesom de ikke var mere upopulære, socialt akavede, isolerede eller tilbagetrukne.

 Sjovt nok var den gennemsnitlige onlinespiller heller ikke et barn eller teenager, men en person i 30’erne. Man fandt dog, at der var en lille gruppe af onlinespillere, der oplevede stærk social motivation til at spille, og som også havde større tendens til at opleve problemer i forbindelse med deres spil.   

Samlet set tyder det altså på, at det at spille computerspil ikke i sig selv er forbundet med risiko for negative sociale og fysiske konsekvenser, men der er en lille gruppe, der på grund af forskellige livsomstændigheder er mere tilbøjelige til at spille meget, og som også oplever væsentlige problemer.

Disse fund stemmer overens med andre studier, der viser, at børn og unge, der slet ikke spiller computerspil, trives dårligere end dem, der spiller allermest; de, der ligger i midten, er dem, der trives bedst. Fra forældrenes perspektiv er det selvfølgelig svært at vurdere, hvor meget man kan spille, uden man skal bekymre sig.  

Ifølge DR Medieforskning brugte danskerne i 2017 nogenlunde 4,5 timer i gennemsnit om dagen på traditionelt TV og radio (streamingtjenester er ikke inkluderet).

TV-holikere og radiojunkies må altså formodes at bruge væsentligt mere end det. Spørgsmålet er så, hvor meget tid en passioneret gamer skal have lov til at spille på daglig basis. Som forfatterne bag et studie, der ikke kunne finde nogen sammenhæng imellem skærmtid og psykisk trivsel blandt 2-5-årige børn, antyder: ”Måske skal man som forælder overveje, hvilke kampe man skal kæmpe, når det kommer til skærmtid.”

Computerspil, ser det ud til, kan opfylde spillernes behov for afslapning, socialt samvær og fællesskab (enten gennem internettet eller rent fysisk). Derudover kan det give interessante udfordringer både rent motorisk, men også i forhold til udvælgelsen af de bedste strategier og kommunikationen med holdkammerater. KIlde: Getty.

Er det direkte sundt at spille?

Et studie i USA undersøgte den generelle trivsel blandt highschool-elever, der enten aldrig spillede, spillede dagligt eller spillede mindre end hver dag. Studiet fandt, at de, der aldrig spillede, klarede sig klart dårligst, dernæst kom de, der spillede dagligt, og de, der klarede sig bedst, var dem, der spillede uden at spille hver eneste dag.

Studiet kan ikke sige noget om årsagssammenhænge, altså om hvorvidt de, der spiller, trives bedre end dem, der ikke spiller, fordi de spiller, eller om de spiller, fordi de trives godt og derfor har flere interesser (hvor gaming bare er en af dem).   

Forskerne bag studiet mener dog, at det rent faktisk er det at spille, der har en positiv effekt. Når man spiller computerspil (eller guitar eller er engageret i alle mulige andre hobbyer), så gør man det som regel, fordi man selv har lyst. Følelsen af at tackle noget, som på en gang er svært og udfordrende, men samtidigt lystbetonet (måske endda i fællesskab) er måske med til at øge kvaliteten af fritidsaktiviteter.  

Computerspil, ser det ud til, kan opfylde spillernes behov for afslapning, socialt samvær og fællesskab (enten gennem internettet eller rent fysisk). Derudover kan det give interessante udfordringer både rent motorisk, men også i forhold til udvælgelsen af de bedste strategier og kommunikationen med holdkammerater.

Hvor efterlader det Fortnite?

Der er ingenting i verden, der er så godt, at det ikke er skidt for noget. Der er selvfølgelig nogle ting, der er så skidt, at de kun er gode for meget få ting. Rygning kunne være et eksempel. I modsætning til rygning er der virkelig meget forskning, der peger på, at computerspil ikke nødvendigvis er skadelige, men i høj grad også kan være positive.

Hvis man ikke har noget imod at lade sit barn se professionel fodbold på trods af faren for, at barnet vokser op til at blive en hooligan, så kan man nok også godt lade sit barn spille Fortnite.   

Ligesom professionel fodbold er Fortnite et underholdningsprodukt, som man enten kan nyde på hobbyplan, blive professionel i, eller som man kan smide sit liv over styr på. Hvis man forskede i effekterne af fodbold på samme måde, som man gør det i computerspil, ville man nok se nogenlunde samme billede: For nogle børn under nogle omstændigheder har det en utrolig gavnlig effekt, for andre børn under andre omstændigheder er effekten nok knap så god.

Så kunne man have store debatter om, hvorvidt risikoen for hooliganisme, brækkede tæer og overdreven kommercialisering overskygger glæden ved venskabet, fællesskabsfølelsen, konkurrencen og det at samles om en fælles passion. Lidt på samme måde er det med Fortnite. 

Denne artikel er delvist baseret på kapitlet Helping Parents Make Sense of Video Game Addiction fra bogen Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention.

Referencer: 

ITU (2017). https://www.itu.int/en/ITUTELECOM/Pages/world2016.aspx

Livingstone, S., Carr, J., & Byrne, J. (2016). One in Three: Internet Governance and Children’s Rights (Vol. no. 2016-01). Innocenti: UNICEF Office of Research.

Kardefelt-Winther, D. (2017). How does the time children spend using digital technology

impact their mental well-being, social relationships and physical activity? (Vol.

Innocenti Discussion Paper 2017-02). Florence: UNICEF Office of Research.

Phyfer, J., Burton, P., & Leoschut, L. (2016). South African Kids Online: A glimpse into children’s internet use and online activities. Cape Town: Centre for Justice and Crime Prevention.

Nielsen, R. K. L. (2018). The genealogy of video game addiction: A critical account of how Internet gaming disorder came to be proposed as an officially recognized mental disorder. In J. Enevold, A. M. Thorhauge, & A. Gregersen (Eds.), What’s the Problem in Problem Gaming? (pp. 15–34). NORDICOM.

Griffiths, M., & Davies, M. N. O. (2005). Videogame addiction: Does it exist? In J. Goldstein & J. Raessens (Eds.), Handbook of computer game studies (pp. 359–369). Boston, MA: MIT Press.

Petry, N. M., & O’Brien, C. P. (2013). Internet gaming disorder and the DSM‐5. Addiction, 108(7), 1186-1187.

Wallis, D. (1997, January 13). Just Click No. The New Yorker. Retrieved from http://www.newyorker.com/magazine/1997/01/13/just-click-no

Berridge, K. C., & Kringelbach, M. L. (2015). Pleasure Systems in the Brain. Neuron, 86(3), 646–664. https://doi.org/10.1016/j.neuron.2015.02.018

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). A large-scale test of the Goldilocks Hypothesis: Quantifying the relations between digital-screen use and the mental well-being of adolescents. Psychological Science, 28(2), 204–215.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2017). Digital Screen Time Limits and Young Children’s Psychological Well‐Being: Evidence From a Population‐Based Study. Child Development.

Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology, 23(4), 373–392.

Nielsen, R. K. L., & Kardefelt-Winther, D. (2018). Helping Parents Make Sense of Video Game Addiction. In C. J. Ferguson (Ed.), Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention. Springer International Publishing.

Ferguson, C. J. (Ed.). (2018). Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention. Springer International Publishing. Retrieved from //www.springer.com/us/book/9783319954943