We Happy Few – Velkommen til konformitetshelvede

Microsoft-ejede Compulsion Games har udgivet sit første spil i fem år. Og det er en morbid, markant og decideret ubehagelig oplevelse, de har smidt i handlen.

Spildyrkere i vores tid klager ofte inderligt over manglen på fornyelse. Af logiske årsager har store udviklere en tendens til vanetænkning og indtjeningsoptimering. Det giver strålende mening, al den stund at aktionærerne og interessenterne skal gøres glade, men det betyder også, at der er langt mellem innovative spilproduktioner.

Der udvikles et hav af fortsættelser, nye fortællinger i næsten identiske genreklæder og nogle gange finjusteringer af i forvejen feterede genrer. I en årrække var det survival-genren, som dominerede multiplayerverdenen, og de sidste par år har Battle Royale-varianten været den ukronede kejser. Enkelte gange sker der heftige ting. Ikke sjældent fordi velsignede indieudviklere har heldet med sig og smadrer alle forventninger og standarder. Det skete med Minecraft, den svenske udvikler Markus “Notch” Persson blev svinerig, og i processen fik spilindustrien en vitalitetsindsprøjtning af Guds nåde.

Nogle gange er påvirkningen dog anderledes subtil og nedtonet. En sådan mikrofornyelse ser man ganske elegant komme til udtryk i We Happy Few, et nyt computerspil fra canadiske Compulsion Games.

60’ernes England, dystopi og gråd

I We Happy Few indtager man indledningsvis rollen som Arthur Hastings, en jævn pressemedarbejder med ansvar for censur af stødende artikler. Vi befinder os i en alternativ virkelighed, nemlig i England i 1960’erne. I denne virkelighed vandt tyskerne dog anden verdenskrig, og den engelske civilbefolkning måtte bøde ganske grusomt for det beklagelige udfald. Som følge af elendigheden er godt og vel hele befolkningen blevet tvunget til et systematisk stofmisbrug. Gennem medikamentet Joy lever den ellers deprimerede civilstand en smilende, alt-accepterende og konformitetsnydende eksistens.

Arthur kommer dog allerede i spillets første minutter ud på et skråplan, snart tvinges vi på flugt og forfølges af myrdende borgere og sadistiske myndighedspersoner. Lige netop Arthurs opgave er veldefineret fra start af: Han genkalder sig ved et tilfælde, hvordan han i tidernes morgen havde en bror, som blev sendt væk til tyskerne – og dén grådfremkaldende historie bliver spillerens primære motivation det første lange stykke tid.

Samme gamle formel i ny indpakning?

Så vidt, så godt. På et overordnet plotniveau er vi principielt set i en genkendelig ramme. Tilsvarende opleves selve spillet også nogenlunde traditionelt de første par timer: Vi styrer Arthur i hans deroute, hjælper ham til at overleve, blive stærkere, og langsomt etablerer vi en vis forståelse for den verden, vi er tvunget til at befinde os i.

Når Arthurs første akt er forbi, går vi videre og besøger andre sagesløse eksistenser i denne verden, og resultatet er rørende og traurigt. Genren er formelt en hybrid af action-adventure og survival, hvilket helt elementært betyder overlevelse gennem tilegnelse af evner og ressourcer. Din karakter har brug for mad, væske og søvn, og lige netop den banale behovstilfredsstillelse er fundamental for genren. Det går langsomt fremad, og i takt med at man føler sig mere sikker på egne ben, nærmer man sig byen med dens sygelige konformitet og narkotikumsstorædende befolkning.

Man får opgaver, som man kender det fra tusind andre spil, og de opgaver adlyder den samme gamle logik: Gør dit, så får du dat, og så kan du dut. Så stopper det genkendelige gameplay i spillet imidlertid også, for i løbet af kort tid bliver oplevelsen i sig selv både ubehagelig, konfronterende og klaustrofobisk. Gennem en række forholdsvis basale designvalg ender spilleren med hele tiden at befinde sig i en konstant paniktilstand. Lindring og rolige stunder er stjålne og sporadiske, og på sindrig vis straffer konformitetstyranniet spilleren ganske brutalt.

“En decideret ubehagelig oplevelse”

Hvordan kommer det helt konkret til udtryk? Det gør det for eksempel gennem rigide normsæt og afsindige konsekvenser af uønsket adfærd. Hopper du rundt og ter dig tosset i gaderne? Så får du høvl og bliver jagtet af først en, så to og så en rasende pøbel. Går du nedtrykt rundt og ser verden, som den virkelig er? Så kommer folkedybet også snerrende efter dig. Udviser du en eller anden form for suspekt adfærd? Så forvandles søde gamle borgerskabsdamer til skrækindjagende bæster, som med vamle stemmer varsler ens snarlige død. Med andre ord bliver store dele af spillet til én lang og tærende maskerade, hvor man med angst foregiver glæde i det offentlige rum og går fløjtende gennem stinkende gader og stræder, en virkelighed, som dog med Joy passende nok ikke er grå, men derimod regnbuefarvet og fyldt med maniske smil.

We Happy Few er med andre ord en decideret ubehagelig oplevelse. Spillet vil os det ikke godt, og produktionen frarøver os gang på gang den traditionelle tilfredsstillelse, som survivalgenren ellers ofte tilbyder, også selv de mere hårdføre varianter. Der findes nemlig en gylden regel: at der må være en form for udfrielse bag selv de hårdeste strabadser. En ro, som midlertidigt indfinder sig, et lindrende helle udenfor farezonen eller en tilsvarende velgørende belønning. De dukker bare ikke rigtigt op her, og det gør spillet til et af de mest ubehagelige, der længe er set. Mest af alt minder We Happy Few derfor også om survival-spillet Don’t Starve og Fallout-serien, selvom universet som sådan klinger mere af BioShock Infinite end noget andet. Det nyskabende her? At kombinere en så bidsk tilgang til survival-genren med så rørende narrative unoder.

– Alt dette ubehag er på trods af et væld af ellers latterlige, morsomme og absurde elementer. Opstår der eksempelvis et akut behov for at gå under radaren og undslippe ordensmagten, kan man blot sætte sig på en bænk med en avis og se forfølgerne tonse hjælpeløse forbi. Der er så megen karikeret slapstick-humor i spillet, at det faktisk ikke burde være uhyggeligt eller trist. Det er det så bare alligevel og det i dén grad.

Den overordnede hårde oplevelse er ikke kun betinget af spillet i sig selv, men i høj grad også af et skamløst vellykket produktionsdesign og en æstetik, som bader spilleren i engelsk tressersound, britiske ordspil og voldsomt overbevisende stemmeskuespillere. Vi ér vitterligt i tresserne eller en karikeret mareridtsudgave af dem, og særegne engelske gloser flyver naturligt gennem luften. Farverne skriger til himlen, syrerocken varsles effektivt på grammofoner i butikker, og de fint tegnede, men også noget variationsløse figurer dominerer landskabet i byerne, hvorimod de udstødte i landdistrikterne emmer langt væk af sortsyn og tristesse. På det punkt er det næsten mest oplagt at sammenligne produktionen æstetisk og tematisk med Kubricks A Clockwork Orange (1971) og Terry Gilliams Brazil (1985).

We Happy Few er en morbid og markant oplevelse, al den stund at forsvindende få ting lindrer spillerens ubehag på vejen. Teknisk er produktionen mangelfuld, fejlbehæftet og præget af beklagelige designmæssige fejlgreb. Alligevel hører spillet til i en liga for sig, simpelthen fordi det kompromisløst både elegant og effektivt nuancerer genren og skaber sit eget lille konformitetshelvede.

Føj, for den lede.