Du begynder med din base (i det her tilfælde Det Hvide Hus, som tragter efter hjælp) og udvider langsomt verden ved at hjælpe små og halvstore samfund rundt omkring i det tilintetgjorte landskab.

The Division leverer flot undergangsgrind

Ubisoft er tilbage med fortsættelsen til Tom Clancy’s The Division, og resultatet er en forudsigeligt smuk undergangsshooter med en klar præmis.

Da den franske spilgigant Ubisoft i 2016 udgav Tom Clancy’s The Division, havde de fået en lidt spøjs produktion på hånden.

Det var et grafisk overvældende og ganske smukt action-rollespil hensat til en nær fremtid, hvor New York City lå øde hen i kølvandet på en pandemi.

Udover den klægt konventionelle tematik var plottet relativt enkelt og bestod ret beset kun af det hæderkronede og gennempryglede ”gør verden god igen”-mønster.

Man indtog rollen som central protagonist i The Division, en superduper specialenhed, der skulle gøre Manhattan til et nogenlunde sikkert sted igen.

En loot-shooter vender tilbage

Udvikleren, svenske Massive Entertainment, høstede en hel del ros for produktionen, som både udmærkede sig ved et ganske indtagende open world design, en særligt velfungerende nat-dag-cyklus og en skrækindjagende PvP-zone (player vs. player), hvor spillere kunne folde sig aggressivt ud over for hinanden i den meme-værdige verden.

Men The Division høstede samtidig en hel del kritik, både for det strengt taget forbavsende konservative design af kampsystemet, manglen på variation i spillet og dets seriøst voldsomme fokus på looting.

Lige netop dén detalje gjorde, at spillet i sidste ende, sammen med Destiny (2014), i flere kredse blev synonymt med subgenren loot-shooter.

Nu er der gået tre år, og Massive Entertainment og Ubisoft lancerede i fredags fortsættelsen til deres lukrative RPG-survival-shooter.

At kalde Tom Clancy’s The Division 2 for længe ventet ville være lodret forkert, for sjældent har der været en mere meh-udtalt tilgang i almene gamercirkler kloden over.

Hypen har primært været forbeholdt fans og særligt begejstrede proselytter – resten af publikum samt størstedelen af kritikerstanden har derimod glanet stille og med markante forbehold mod spillets lancering. Den tvært mistroiske attitude kan imidlertid godt lægges væk.

Har man regulære problemer med denne produktion, vil det primært hænge sammen med personlige genrepræferencer frem for et egentligt spørgsmål om kvalitet.

“Vi havde alt og var frygteligt glade”

Før spillet folder sig ud med behørig ramasjang, åbnes det emotionelle bal med en undergangsæggende slowmotion ambient-musikvideo bestående af mantraer (i dur med ”Vi havde alt og var frygteligt glade”) og æstetisk forførende still shots fra en verden under afvikling.

Hvorfor er det overhovedet interessant? Fordi det skaber en civilisatorisk ramme om spillet, der grundlæggende sondrer mellem mennesker og anti-mennesker; de, som bygger og beskytter, versus dem, som ødelægger og aldrig bidrager.

Det ville i sagens natur være forkert at tilskrive sådan en tænkning en klassisk velfærdsstatsdogmatik, men det klinger alligevel en smule påfaldende.

Tilsvarende gemmer indledningen også på en latent og socialdarwinistisk forherligelse af privatejede våben som sådan, hvilket egentligt er ret vildt det nuværende globale politiske klima taget i betragtning.

The Division 2 er først og fremmest et bundsolidt produkt. Plotmæssigt har vi flyttet os ud af storbyens forudsigelige dunst og befinder os nu i det næsten tilsvarende stereotypiske Washington D.C.

Gameplayet er ikke fundamentalt forandret, og det kræver naturligvis en vis forkærlighed for progressionsspil.

Ligesom ved forgængeren er rejsen, som protagonisten befinder sig på, ikke betinget af vilde reflekser eller imponerende motoriske færdigheder, men derimod langsom styrkelse af ens karakter.

I folkemunde hedder det at grinde (læs: at gennemføre en ensartet handling i en lang uendelighed, hvormed man langsomt bliver stærkere og sejere), og dét er fortsat hjertet i spillet.

Man udvikler sin karakter, får nye færdigheder, låser særlige evner op, som så kan styrkes yderligere gennem X antal timer i den dystopiske verden.

Du begynder med din base (i det her tilfælde Det Hvide Hus, som tragter efter hjælp) og udvider langsomt verden ved at hjælpe små og halvstore samfund rundt omkring i det tilintetgjorte landskab.

For hver enkelt mission, man gennemfører, bliver man vildere i en lang uendelighed. Det er denne mekanik, som både gør folk bløde i knæene og arrige, for der er ikke en originalitet som sådan på spil her.

Kræs for sanserne

Her er det også afgørende at minde om, at spillet i sagens natur ikke er en shooter som sådan, men derimod et grind-rollespil. Går man direkte efter færdighedsbaserede tvekampe og kaster sig frygtløst ud i løjerne, vil man få smæk og blå mærker i et væk.

Sådan er det bare, og store procentdele af spillets kampe vil foregå, mens man søger dækning på talrige måder. Alt dette foregår enten i ens eget udsøgte selskab eller med ligesindede, det være personlige venner eller tilfældige mennesker online.

I forhold til det visuelle og auditive udtryk er The Division 2 som forventeligt kræs for sanserne.

Bymiljøet er legemliggjort med lige nøjagtigt den fortrinlige sans for lækre textures og overbevisende animationer, som den svenske udvikler demonstrerede, de havde anlæg for i første del.

På lydsiden døjer vi godt nok med enkelte decideret rædselsfulde voice overs, men det overordnede landskab er indbydende og solidt designet, også selvom enkelte sjuskede elementer har fået lov til at leve videre gennem alle spillets udviklingsfaser.

Eksempelvis med voice overs, som ikke kun er tåbelige, men som også er blevet optaget i store tomme rum med ekko, på trods af at de artikuleres i små intime værelser med en i øvrigt perfekt rumklang.

Køb præmissen, eller ked dig halvt ihjel.

Ligesom i forgængeren hviler hele oplevelsen på et enkelt forhold, nemlig om man finder glæde i at grinde eller ej. Spilmæssigt kan en produktion af denne art dårligt overraske eller vække spændende endsige originale ting til live i spilleren.

Dertil er strukturen, genren og fremgangsmåden alt for konform og traditionel. Til gengæld, og det må være det afgørende punkt, er spillet noget nær uovertruffent på genrens egne præmisser.

Plottet fungerer hæderligt som katalysator for udrensningskampagnen, og mekanikken er lige så elementært tilfredsstillende, som fans kan kræve.

Hvad er det bedste ved oplevelsen? Det er langsomt at civilisere landskabet, mane ondskabens disciple bort fra jordoverfladen og se, hvordan de små cirkler af bemægtigede punkter til sidst danner et stort og prangende præstationslandskab. Dét er charmerende, men også i bund og grund det eneste dybt appellerende punkt ved spillet.

Fans vil særligt finde glæde i to ting. For det første: den kontinuerlige kamp for opgraderinger af udstyr, modifikationer og jagten på den optimale fremgangsmåde.

For det andet: De særligt svære kampe, som eksempelvis krydres med droner, turrets og allierede, som tilkaldes i svære stunder. Folk, der ikke kan lide den slags specifikke fornøjelser, de vil kede sig halvt ihjel, i hvert fald hvis de ønsker adrenalin og færdighedsbaserede udfordringer.