Vi er ikke længere ”blot” i Metro-land, men reelt i grænsezonen mellem Fallout og Mad Max-universet; alt sammen sympatiske forsøg på at udvide spillets tematiske ramme.

Metro Exodus – et atomvintereventyr

Tredje del af den postapokalyptiske first-person-shooter Metro er nervepirrende og smuk, og man har i den seneste udformning slået større brød op med en mere åben og sammenhængende verden. Holder det?

I 2002 udgav den purunge russiske forfatter Dmitry Glukhovsky sin debutroman, en science fiction-fortælling ved navn Metro 2033.

Det skete ikke gennem et forlag, men som selvpublikation på mandens egen hjemmeside. De efterfølgende år, mens Dmitry arbejdede som journalist på forskellige medier, blev romanen en uventet succes blandt genrefans, og i 2005 blev den så endelig udgivet på gammeldags vis i Rusland.

Fem år efter landede den engelske oversættelse til et internationalt publikum, og så tryllebandt værket ellers resten af verden. I 2009 og 2015 kom fortsættelserne, og den russiske forfatter stod med en helt igennem uafviselig succes på hænderne.

Fortællingen kredser om Artyom; en ung mand, som med nød og næppe overlevede en apokalyptisk atomkrig, der kastede lange skygger over Rusland. Sammen med den resterende del af befolkningen i Moskva overlevede han i metroens uendelige og underjordiske mørke, og dernede begyndte lige så langsomt etableringen af en nødtørftig infrastruktur.

Fortællingen kredser om Artyom; en ung mand, som med nød og næppe overlevede en apokalyptisk atomkrig, der kastede lange skygger over Rusland

I denne postapokalyptiske metroødemark plages de overlevende så også (i seriens første roman) af fremmede skabninger, som forgæves prøver at kommunikere med den sårbare menneskehed.

I sagens natur følger der store og nådesløse opgør uden nogen egentlig nådig udvej, og de underjordiske fraktioner af henholdsvis kommunister, nazister og handelsstader fortsætter deres daglige kamp for overlevelse.

Alt dette blev skabt med en sprudlende originalitet og besnærende sans for uventede koblinger; kvaliteter, som fra første dag dækkede over en markant mangel på nødvendige redaktionelle indhug.

Hvad nyt i Metroland?

Dét univers satte ukrainske 4A Games sig for at omdanne til en first-person-shooter-oplevelse i 2010 med Andrew Prokhorov i instruktørstolen.

Sammen med bl.a. den mesterlige ambient-komponist Alexei Omelchuk skabte Prokhorov en hjemsøgende og mørk oplevelse; et arbejde, de fortsatte med i Metro: Last Light (2013) og senest Metro Exodus, som netop er lanceret.

Artyom plages af verdens konstante deroute, lytter forgæves efter signaler i radioen og risikerer liv og lemmer i en frugtesløs søgen efter liv uden for Moskvas ruiner

Ja, vi er nået til 3. del i computerspilsføljetonen, der denne gang læner sig op af Metro 2035. Det er, sammen med Anthem, som lanceres om ganske få dage, februars ubetinget væsentligste produktion.

Vi indtager endnu engang rollen som protagonisten Artyom, den følsomme ungersvend, som siden sidst har fået snigskytten Anna som ægtefælle. 

Artyom plages af verdens konstante deroute, lytter forgæves efter signaler i radioen og risikerer liv og lemmer i en frugtesløs søgen efter liv uden for Moskvas ruiner. Lo and behold, pludselig åbenbarer der sig en helt ny verden, da det viser sig, at den ruinøse hovedstad er blevet pålagt kunstig radiostilhed.

Der ér liv. Her, der og alle vegne, og i løbet af ganske kort tid får vores ægtepar (komplet med venner og nærmeste familie) fat i en togvogn, som nu transporterer dem alle østpå – mod frihed og en hemmelig regeringsbase, som efter sigende kan bryste sig af alt fra bugnende lagerhaller til prangende forretninger.

Har man spillet de foregående produktioner, vil det meste være som før: Spillets motor er smidig, og den sært begrænsede FPS-brugerflade giver som altid kun ganske få muligheder. Man tumler og sniger sig rundt, løser jævne og simple puzzles, nedlægger fjender i ét væk og prøver langsomt at komme gennem de respektive udfordringer.

Tag ikke fejl. Metro Exodus er strengt taget ikke et traditionelt sandkassespil som sådan

AI’en er som udgangspunkt bedre, end hvad man har været vant til i serien, men til gengæld er distraktionsmekanikken noget nær ødelagt og ofte decideret uanvendelig.

Gasmasken indtager stadigvæk en central rolle i spillet, men i modsætning til tidligere er der nu store udendørsarealer, hvor lige netop dét stresselement er sløjfet.

Det relaterer sig til det nyeste og mest ambitiøse element i tredje del, nemlig open world-designet.

Tag ikke fejl. Metro Exodus er strengt taget ikke et traditionelt sandkassespil som sådan, men takket været en ganske snedig landskabsudformning, opleves store dele af spillet nu som én sammenhængende verden – i modsætning til de tidligere spils stramt lineære struktur.

Man skubbes stadig fra begivenhed til begivenhed, men nu folder flere af disse plot-elementer sig også ud over længere tid og med flere semikomplekse aktiviteter imellem.

Dirrende mørke og overlegent lyddesign

Visuelt fortsætter serien i samme æstetiske tråd som tidligere, med enkelte nævneværdige justeringer.

Overordnet set opererer vi stadig med det dirrende mørke, som særligt Last Light udmærkede sig så overlegent med (eksempelvis med glødende mørkerøde flammer), men de nye vidder har også nødvendiggjort et mere lyst grafisk design for overhovedet at kunne rumme det åbne landskab.

Det ér smukt, når månens lys falder over den russisk ødemark – og når solens nådesløse stråler falder over ørkenlandskabet for verdens ende.

Auditivt taler vi endnu engang om et overlegent lyddesign, dog med den spøjse krølle, at spillet ikke altid evner at fade flydende ind og ud af action-sekvenserne – og tilsvarende er der også en mere udtalt tendens til gentagelser af nøglesamples i en lang uendelighed (fx tunge rytmer, som pumper løs på tredivte minut i langvarige kampscener).

Oplevelsen ér lige så klaustrofobisk og nervepirrende som forventet. Tilsvarende er ødemarkslandskabet nu også en realitet i seriens univers, noget som på den ene side fungerer godt, men på den anden side også fordrer en sammenligning med løjerne i Ubisofts rendyrkede open world-serie Far Cry.

Oplevelsen ér lige så klaustrofobisk og nervepirrende som forventet

På dét punkt har 4A Games stadigvæk en del arbejde foran sig, simpelthen fordi deres åbne verden ikke opleves tilnærmelsesvis lige så veludbygget og komplekst sammenhængende.

Den ér slet og ret mere kold og tom, end hvad nødvendigvis er godt.

Makabre godbidder

Alligevel byder Metro Exodus i sidste ende på mere af det samme, og fans af serien vil føle sig godt behandlet, også selvom det åbne univers er en ambivalent oplevelse.

Vi er ikke længere ”blot” i Metro-land, men reelt i grænsezonen mellem Fallout og Mad Max-universet; alt sammen sympatiske forsøg på at udvide spillets tematiske ramme.

Dialogen har fortsat den umiskendelige snert af corny og karikeret russer-lingo, men selvom det for tvært kritiske danskere måske kan lyde både kunstigt og urealistisk, så er den de facto som taget ud af romanerne og loyal over for forlægget.

Når det kommer til stykket, så er rejsen ud i ødemarken – med toget kørende direkte i retning af verdens golde og forladte endepunkt – djævelsk godt tænkt og i det store og hele strålende bragt til live af udviklerne.

De forskellige lokaliteter bliver på foruroligende vis til en mellemting mellem de ildevarslende tårne i Mordor, stammefællesskaberne i Francis Ford Coppolas Apocalypse Now og Terminus-elendigheden fra The Walking Dead.

Lige nøjagtig dén særegne cocktail kommer allerede sublimt til udtryk i spillets første par minutter under den metafortunge slowmotion-bevægelse, hvor man følger metrotoget fra jordens overflade til jordens indre.

Sarte sjæle bør nok holde sig på afstand af denne grumsede postapokalyptiske perle, men resten vil finde op til flere makabre godbidder i dette vintermørke. Det er ikke så dårligt endda.