"Protagonisten selv er en gold og tom placeholder, en skaldet lejemorder med åh så dyb mandestemme og stregkode i nakken."

Legelyst og lejemord

Hitman 2 er en forfinet, morsom hyldest til det legende menneske og et glanseksempel på, hvad danske spiludviklere under optimale rammer kan diske op med til gavn for Danmark, skriver anmelder Søren Staal Balslev om det nyeste spil fra IO Interactive.

I løbet af den seneste tid har der været berettiget virak om Danmarks manglende vilje til at understøtte computerspil som ellers gryende eksportmarked. De regionale og statslige støtteinstitutioner er hverken bevidste eller vidende nok om computerspilbranchens potentiale, og konsekvenserne er sørgelige: Ingen overordnet strategisk pondus og kun få støttekronebrødkrummer, der deles med betydeligt mindre lukrative kulturområder.

Der findes jo faktisk en vildtvoksende urskov af håbefulde og dybt originale udviklere rundt omkring i det danske kongerige.

Det skriger til himlen af manglende klarsyn og et begrædeligt fravalg af potentielle milliardindtægter. For der findes jo faktisk en vildtvoksende urskov af håbefulde og dybt originale udviklere rundt omkring i det danske kongerige. Individer, som både ville kunne styrke Danmarks brand og chancer for globale erhvervsfremstød.

Ønsker man en dybere indsigt i, hvad de danske eventyr helt præcist kan føre med sig, kan man passende kaste blikket på det nyligt udgivne Hitman 2. Det udgør alt andet lige et glanseksempel på, hvilke dragende tinder danske virksomheder kan bestige, og hvordan der kan udvikles bæredygtige franchises.

Tølpere skal dø

Hitman kom oprindeligt til verden for 18 år siden. I slutningen af år 2000 udgav IO Interactive, to år efter at være blevet stiftet, det første spil i, hvad der efterfølgende skulle blive et særdeles populært computerspilsfranchise.

Genremæssigt taler vi stealth-spil med udgangspunkt i Agent 47. En skamløs kliché af en protagonist, som har til opgave at likvidere tølpere i en bred vifte af eksotiske locations.

Lige netop her støder man på de første spøjse elementer i universet, nemlig det forhold, at plottet er frygteligt intetsigende og balstyrisk. Det vælter spilleren rundt i internationale intriger, forbrydersyndikater i interne kampe, kidnappede NGO’er, onde erhvervsimperier, fraktioner i fraktioner, spioner, opfindere, lejemordere, narkobaroner og tusinde andre ligegyldige legitimeringer.

Mesterlige opgaver

Plotmæssigt taler vi Assassin’s Creed på LSD og tv-serien Alias på crack. Intet giver mening. Der er ingenting regulært dragende, og så godt som intet ved plottet giver den fjerneste lyst til at undersøge nonsensmysterierne yderligere.

Plotmæssigt taler vi Assassin’s Creed på LSD og tv-serien Alias på crack.

Dette banalitetsmellemværende forstærkes af protagonisten selv, som de facto er en gold og tom placeholder, en skaldet lejemorder med åh så dyb mandestemme og stregkode i nakken. Han er superduper mystisk og mægtig mandig og blottet for personlighed og dermed i sidste ende også bare et værktøj for spilleren.

Dét er så til gengæld den rigtige hovedperson: Spilleren selv, som skal gennemføre banernes mesterligt tilrettelagte opgaver. Og ja, det handler naturligvis stadig om likvideringer, og for hver enkelt bane præsenteres man for nye mål og en ny og gerne eksotisk kontekst.

Den vellykkede likvidering

Protagonisten skal infiltrere det kommende gerningssted, gerne under dække af at være ansat eller i hvert fald tilknyttet, og så ellers gøre det af med banens bad guy/girl (for selvfølgelig har ofrene det sjovt nok med at have en skidt karakter, og de er derfor uskadelige for sjælen at lemlæste).

That’s it. Dét er det funktionelle mål med spillet. Nu forholder det sig imidlertid sådan, at Hitman 2, ligesom serien, på et overordnet niveau ikke bare dyrker likvideringerne i sig selv, men frem for alt hylder originalitet og snarrådighed.

Jovist, målet kan ofte med lidt god vilje skydes. Men tit giver det slet ingen mening, al den stund man gerne skulle være hemmelighedsfuld og kompetent. Nej, så hellere kvæle offeret, eller måske forgifte det eller endnu bedre sprænge det i luften under dække af en trafikulykke eller eller eller …

Hele pointen er nemlig, at den vellykkede likvidering reelt kan nærme sig en sublim kunstart.

Hele pointen er nemlig, at den vellykkede likvidering reelt kan nærme sig en sublim kunstart, hvor kontekst, timing og årsag kan gå op i en højere enhed.

Mord bliver ode til leg

Lige netop det afspejles i det essentielle og kuriøse pointsystem. Efter hver bane tildeles eller fratrækkes man point for udførsel: Blev du spottet, nedlagde du uskyldige, undersøgte du hele banen, gemte du ofre af vejen og så videre og så videre.

Resultatet er lige for. For selvom banen er gennemført, drages man tilbage og bliver sulten og ambitiøs, og her er hjertet: Den brændende lyst til at excellere, at finde nye måder at fuldføre opgaven på, nye tilgange til ofrene og det at gøre opdagelser, som kan åbne op for helt andre løsningsmodeller.

Replay-elementet er med andre ord helt afsindigt vellykket, hvilket i sidste instans gør oplevelsen af at myrde forbryderiske stakler til noget, der mest af alt minder om en ode til leg som sådan.

Humor dæmper morbiditet

Humoren ligger også latent i produktionen og kaster et tilgivende og smålatterligt skær over de drabelige løjer; noget, som også trækker lidt af morbiditeten ud af oplevelsen.

Men alt dette ville dog ikke kunne fungere, hvis ikke det havde været for henholdsvis udsøgt level-design og glimrende scripts, som styrer NPC’erne ganske upåklageligt gennem de på forhånd dikterede rammer.

Alligevel er der hele tiden plads til morsomme afvigelser. For nogle gange vælger ofrene andre små handlinger og skifter f. eks. pludselig sukkeret ud med honning. Det lyder måske ikke af meget. Men selv mikroskopiske justeringer i dette spil har potentielt set dramatiske og uoverskuelige konsekvenser.

Selv mikroskopiske justeringer i dette spil har potentielt set dramatiske og uoverskuelige konsekvenser.

Så tilgiver man gerne den momentant tåbelige AI, som enkelte steder afviger markant og leverer fjollede fejltagelser i ét væk.

Lyd i topliga

Æstetisk har IOI forventeligt styr på tingene. Ser man bort fra de krukkede stillbilleder, som deres jammerlige cut-scenes består af, og som emmer langt væk af manglende midler (hvilket jo ikke giver nogen mening), er produktionen visuelt og auditivt glimrende orkestreret.

Farvesammensætningen er indbydende. Animationerne solide og overbevisende, og så er lyddesignet i en liga for sig. Lige fra de foruroligende strygere til den lokale faunas pludselige entré i spillets virkelighed.

Derudover afvikles den åbne verden såre flydende. Rent lavpraktisk betyder det så også, at så godt som al opmærksomhed går mere eller mindre direkte til gameplayet.

Den kreative morder

Alt skubber simpelthen spilleren ind i core-gameplayet og aftvinger banen ens fulde opmærksomhed – ofrene, omgivelserne og alle de tænkelige løsninger, som kan komme i spil.

Dét er, hvad Hitman 2 leverer: en velgørende og pirrende oplevelse af planlægning og eksekvering og det med insisterende krav om tålmodighed og evnen til at tænke langsigtet.

Spillet bærer mere præg af at ligge i naturlig forlængelse af 2016-lanceringen end at være et forsøg på nytænkning som sådan. Men det er underordnet: Det ér en forfinet, morsom hyldest til det legende menneske, altså det kreativt henrettende og originalt myrdende menneske.