Svensk-japansk indiespil er næringsløs ørkenvandring

Længeventet indiespil fra svensk-japanske Friend & Foe byder på fugleflugt, puzzles og ørkenvandring, men er det nok?

Da svensk-japanske Friend & Foe i slutningen af 2016 under PlayStation Experience annoncerede, at deres indietitel Vane også ville komme til PS4 skabte det sitrende spænding i indiekredse.

Allerede på det tidspunkt havde holdet gjort et fortrinligt forarbejde og været i gang i over to år. Der ville være noget på spil her. Annonceringstraileren indikerede med få virkemidler nogle potentielt set voldsomt velgørende emotionelle oplevelser, og det indlysende slægtskab med PS3-mesterværket Journey (2012) var nok til at gøre folk fjerne i blikket.

Det er over to år siden, og d. 15. januar indtraf dagen endelig: Vane udkom omsider til PS4.

Men hvad er det for en oplevelse? Først og fremmest indkredses spillet sprogligt af en række besynderlige konnotationer (Vane = vain/vein/swan) og inviterer allerede før, spillet begynder, til mentalt æggende krumspring.

Selve produktionen indledes med en besynderligt rørende åbningsscene indeholdende en ensom figur med en lysende bylt. Skabningen tumler udmattet gennem en by af metal, som ædes op af vind og blæst. Spilleren ved instinktivt, at bylten de facto er afkom af en eller anden art, og de simple synthesizere skaber, sammen med den grafisk grovkornede, men også dragende, karikerede og polygonbaserede visuelle fremtoning, en hektisk oplevelse af undergang.

Metalstykker flyver gennem luften, og verden er under afvikling, som befandt vi os i en sci-fi-film fra firserne. Den simple musikalske overbygning og det elementært stressende i situationen presser spilleren frem til produktionens egentlige startpunkt, nemlig den pludselig ankomst i ørkenen.

Alene i ørkenen

Her overtager spilleren kontrollen med en ensom fugl, som mest af alt ligner en hybrid mellem en skummelsort krage og en farvestrålende Fugl Føniks. Den sidder på et træ i en ørken umiddelbart blottet for liv, og så prøver man ellers lykken deroppe i luften.

Allerede her mærker man instinktivt, at der designmæssigt er taget nogle radikale valg. Man flyver uden mål og uden retning, bare derudad i et uendeligt ørkenlandskab komplet med enorme kløfter og golde sletter med rødt sand. Fuglen, som kommer til at være en central del af spillet, er ganske svær at styre, men også ualmindeligt køn. Dens flugt gennem det øde rum er ikke dårligt lavet, og oplevelsen af de grandiose vidder og accelerationen mod jorden kan til tider være bjergtagende.

Pludselig åbner spillet sig op og markerer ganske subtilt, med fine grafiske markører (som svage og næsten usynlige blink i horisonten), hvor rejsen skal føre en hen. Man ankommer til forskellige og menneskeskabte konstruktioner, forladte trappeafsatser uden hverken huse eller døre, man svæver gennem dale og over små søer. Dimser skal aktiveres, og langsomt åbner der sig endnu en dimension op i spillet, nemlig vandringen som pode gennem hengemte byer under ørkenbjergene.

Hvad er meningen?

Genren? Puzzle-oplevelse er nok den bedste betegnelse, altså med huggede elementer fra platformere og open world-systemer.

Det er så også beklageligvis her, at Vane for alvor bekender kulør og afslører en rigdom af mangler, som er de færreste semiprofilerede spil forundt. For nok spøger Journey i baggrunden, men rent lavpraktisk kommer det emotionelt tillokkende rum fra traileren aldrig konkret til live, og man indser ret hurtigt, at videomanden, som flettede klip og lydmontager sammen, var en troldmand, der formåede at skjule tomheden i produktionen.

Betydelige dele af spillet gennemleves i en ætsende stilhed (eller med sørgeligt sølle synth-strygere) og uden nogen form for retning eller iboende mening. Der går ikke lang tid, før man reelt føler sig hensat til en mareridtsudgave af den klassiske ørkenvandring, altså – en rigtig ørkenvandring. En vandring gennem tomheden uden den mindste form for næring.

Lysglimt i meningsløsheden

Men er alt skidt? Nej, der er da også en række sært besnærende elementer tilstede. Først og fremmest er der selve den overordnede æstetiske dimension og det visuelt dragende design. Der er tænkt godt og sansende over ørkenen, og man føler sig uvægerligt hensat til det store rum med en imponerende oplevelse af nærvær. Endnu mere hjemsøgende er de store og underjordiske faciliteter, som emmer langt væk af en aldrig artikuleret lore. Tilsvarende er der enkelte rørende og adrenalinfremkaldende glimt, når man fx som fugl styrer mod jorden, den basker med vingerne, og vinden blæser en direkte i hovedet.

Endelig fungerer overgangen til poden også udmærket, særligt når hans små skridt over det dirrende og flakkende landskab af polygoner folder sig ud.

Det bedste? Det må være, når man som spiller påkalder andre fugle/poder og foretager kollektive handlinger. Dét klinger af en mystisk samhørighed og skaber flygtige sekunder af glæde, fx i de mørke og underjordiske labyrinter.

Vane mangler fremdrift

Desværre er det kun nok til at gøre en rædsom oplevelse lidt mindre ækel. For Vane er i bund og grund en ulideligt kedsommelig produktion. Den mangler designmæssigt alt, som bare lugter af fremdrift, og dens anti-narrative fortælling virker bare så dræbende og monoton, at landskabet og bymiljøerne til sidst flyder ud i et, og man bliver væk.

Det er selvfølgelig, principielt set, også meningen med at fortabe sig i fiktionens herlighed – det skal bare helst ikke være på samme måde, som når man ulykkelig og forfrossen falder i staver, mens man venter på toget og mærker kuldedøden snige sig tættere på. Selv under podens vandringer i ørkenbyerne, som jo principielt set lyder besnærende, er den alarmerende mangel på vedkommende elementer uhyre påfaldende.

Der er meget få ting, som overhovedet kan legitimere oplevelsen; det skulle lige være, hvis man selv var udvikler og partout havde behov for at vide helt præcist, hvad man skal undgå.

Iltfattig tragedie

I det mindste er der et par principielle vidensgoder ved sådan en lammende fadæse, nemlig den helt igennem nødvendige erkendelse af, at selv produktioner, som er undfanget af kærlighed, skabt i et dirrende fællesskab og været fire år undervejs med dertilhørende milliarder af arbejdstimer, stadigvæk kan fejle noget så eftertrykkeligt.

Lad os håbe på, at faktuelt begrædelige forhold, som lige netop dem her kan hjælpe andre udviklere til ikke at begå samme sørgelige fejl og måske endda ligefrem arbejde mere indgående med playability.

Friend & Foe er tydeligvis ikke blottede for talent, og de har store og simrende visioner i deres norrøne hoveder, men deres debutproduktion er og bliver en iltfattig tragedie af den gamle ragnarok-skole. Lad os krydse fingre for, at der ud af elendighedsasken kan rejse sig en Fugl Føniks med hævet næb og mere systematisk anvendelse af brugerfeedback.

Vane kan købes på PS4.