"Eksplosionerne og gasserne, som vælter ned over ens hold, er intimiderende, og de smertensskrig, som sårede holdmedlemmer falder om med, sætter sig brutalt fast i bevidstheden." Foto: pressemateriale.

Taktisk indie-shooter for voksne rammer plet

Der foregår "vigtige øjeblikke af evolution hos de små og sultne udviklere", skriver Søren Balslev i sin overordnet begejstrede anmeldelse af nyt indie-skydespil.

Af alle genrer i computerspillets brogede og balstyriske udviklingshistorie indtager FPS’en (first person shooter) velsagtens den mest singulære og udskældte plads.

Lige siden amerikanske id Software i 1992 lancerede Wolfenstein 3D, som det norske forfattergeni Karl Ove Knausgaard i øvrigt i sine unge dage sad og spillede til sent ud på natten, har genren i mange lægmandsøjne været synonym med voldsskabende underholdning og udgjorde dermed en art samfundssaboterende unoder. FPS’en er med årene blevet en uhyre lukrativ genre, og i 2017 konkluderede Statista, at shooter-kategorien udgjorde godt og vel 26 % af alle solgte titler. Det er på et marked, som samme år globalt omsatte for 600 milliarder danske kroner.

I 2017 konkluderede Statista, at shooter-kategorien udgjorde godt og vel 26 % af alle solgte titler.

Genrens mesterværker inkluderer bl.a. Doom (1993), Quake (1996) og Half-Life (1998), men lige netop sidstnævnte banede vejen for Counter-Strike mod’en (1999), som efterfølgende åbnede op for den taktiske militærsimulator. I den liga herskede tjekkiske Bohemia Interactive indtil for nylig næsten egenrådigt med deres enestående Arma-serie (2006-); en føljeton, som på flere punkter har forfinet den taktiske shooter med henholdsvis visuel fornyelse og massive åbne verdener.

Counter-Strikes indie-lillebror

Så kom indie-studiet New World Interactive på banen og lancerede i 2014, et par år efter en fejlslagen Kickstarter-runde, en markant succes: Insurgency. Det var en multiplayer FPS, som på uventet, men vellykket vis kombinerede den taktiske shooters fanatiske tilgang til realisme med den holdbaserede skill-ramasjang, som havde fundet sit fornemste udtryk i Counter-Strike.

Spillet solgte i 2017 over 3,7 millioner eksemplarer. Og anmelderne? De var glade for samarbejdsdelen og lydlandskabet, men det var brugerne, som for alvor kastede deres kærlighed på produktionen. Her var endelig en krævende, realistisk og samarbejdsbetonet perle, som fordrede lydhørhed og ekstraordinært kollektivt sindelag.

Indie tactical shooter-fans over hele verden klapper i hænderne af fryd

Nu er den længe ventede fortsættelse endelig kommet og indie tactical shooter-fans over hele verden klapper i hænderne af fryd. Spillet hedder Insurgency: Sandstorm (herefter Sandstorm) og udkom d. 12. december efter at have været i henholdsvis lukket og åben beta et godt stykke tid. I modsætning til første del er Sandstorm skabt med Unreal Engine, et oplagt valg, som dog også medførte en række uventede tekniske mangler og bl.a. resulterede i udsættelse af lanceringsdatoen, som oprindeligt lå i september.

Helt op til lanceringen råbte fans højt på Reddit og Twitter og var hjemsøgte af rubberbanding og rædselsfulde FPS, som lige her betyder frames per second: Højt er godt, lavt er not. Men ro på, der ér et væld af godterier i posen, og dagen før lanceringen kom der en voldsomt forbedrende patch.

Lækre landskaber på ensartede baner

Lad os få rammen omkring gameplayet håndteret, for den er både køn, kompleks og krævende. Visuelt er vi, ligesom sidste gang, stadigvæk i en verden præget af beklagelige og golde placeholder-lignende figurer. Art-designet er, i forhold til både den ækle grafiske brugerflade og de bevægelige 3D-modeller, sørgeligt monoton. Til gengæld, og det er ligesom afgørende i en sammenhæng som den her, er landskaberne decideret udsøgte. Man baner sig gennem de obligatorisk støvede og mellemøstlige baner og konfronteres med horisontale og vertikale linjer, der næsten bløder af virkelighed. Selvfølgelig spiller level-design dermed også direkte ind på den visuelle fremtoning, men sådan må det være, når realismen er en faktor.

De smertensskrig, som sårede holdmedlemmer falder om med, sætter sig brutalt fast i bevidstheden

Auditivt er oplevelsen, også ligesom i forgængeren, virkelig noget for sig. Nok er der et væld af klichéfyldte samples (komplet med engelsk udtalte krigshyl med arabisk klingende accent), men lydlandskabet er de facto enestående. Eksplosionerne og gasserne, som vælter ned over ens hold, er intimiderende, og de smertensskrig, som sårede holdmedlemmer falder om med, sætter sig brutalt fast i bevidstheden. Der er blevet arbejdet indgående med ekkoerne, og rumlydene er aldrig hørt designet mere overbevisende. Klangen fra nærkampssituationerne i de små og indelukkede byrum får måske i virkeligheden størstedelen af deres styrke fra lydsiden – hvilken skamløs fryd.

Dette fører os selvfølgelig til det væsentligste, men i bund og grund også sært underspillede element, nemlig gameplayet. Grundlæggende er den fysiske bevægelse i produktionen præget af kravet om hastighed, snilde og samarbejde. Selvom det måske, på et principielt plan, gør sig gældende for næsten alle genrefætre og -kusiner, så bliver de konstante erobringsforsøg i Sandstorm alligevel sært foruroligende og medrivende. Særligt den push-mode, som fordrer, at man kollektivt napper én lokalitet af gangen og langsomt skrider fremad, er voldsomt udmattende og kræver gode nerver og evnen til at slå koldt vand i blodet.

Tilsvarende skaber de respektive professioner tilstrækkeligt med variation til, at de forholdsvis ensartede baner forbliver underholdende.

Rædsom brugerflade ødelægger ikke oplevelsen

Battle royale-genrens vedvarende globale succes og helt unikke sans for adrenalinfyldte kampscenarier finder også, ligesom første gang, her en udstrakt hånd i form af bølgeangreb. Man skydes, bliver bombet eller på anden vis tilintetgjort. Og så venter man i spectator mode, indtil næste bølge sættes ind. Det giver glimrende mulighed for hastigt at improvisere nye og koordinerede angreb, og få ting opleves omvendt lige så berusende som det at holde bølger på afstand.

I forhold til samarbejdet er der også, passende for en hardcore shooter, friendly fire, altså muligheden for at gøre livet surt for ens egne holdkammerater. I sagens natur medfører det fra tid til anden skænderier, mundhuggeri og interne opgør, men som oftest arter folk sig tåleligt. Nok er der en tendens til giftig kommunikation i alle onlinespil, men lige netop Sandstorm har på de europæiske og nordamerikanske servere et flertal af søde og imødekommende spillere. Frygter man stadigvæk den slags unoder, kan man finde ro og langsom træning i den co-op mode, som tillader kollektive angreb på en hæderlig AI. Dét er et læringsrum af noget nær optimal slags og oplagt for forsigtige individer.

De ækle animationer, den rædsomme brugerflade og tåbelige 3D-modeller er og bliver små krusninger i overfladen

Overordnet set er Sandstorm et pletskud. De ækle animationer, den rædsomme brugerflade og tåbelige 3D-modeller er og bliver små krusninger i overfladen på et dybt og varmt hav af dramatisk og emotionelt medrivende gameplay. Vi taler måske om en taktisk indie-shooter, men som set så mange gange før foregår der altså vigtige øjeblikke af evolution hos de små og sultne udviklere. Det afgørende, og det som bør få selv ikke-genre-fans til at smage på spillet, er i sidste ende lydlandskabets monumentale design.

Aldrig nogensinde før har et så begavet lyddesign skabt en så elementært overbevisende shooter-oplevelse. Endnu engang bevises det, at selv små fisk kan frembringe uhørt kvalitet.