Tanja Lind Tankred og Mira Dorthé har skabt et puzzle-eventyrspil specifikt skabt til to spillere, men at skabe et spil fra bunden har ikke været en nem opgave. Foto: Collage af Bootstrapping/foto: Søren Staal Balslev.

”Spillet overtog alt – det ejer os”

To unge spiludviklere, der egentlig ikke var spiludviklere, har skabt et debutspil, som er eventyrligt og innovativt og har været undervejs i flere år. Men hvordan er det at være debutant i spilbranchen, og hvordan er rejsen fra idé til færdigt digitalt produkt?

I sidste måned besøgte vi Ghost Ship Games; en dansk spilvirksomhed, som med dybt erfarne udviklere på holdet fik et globalt gennembrud med co-op-shooteren Deep Rock Galactic.

Det er den slags virksomheder, som ofte og med god grund løber med al opmærksomheden. Men i den anden ende af skalaen har vi også de nye og uprøvede spiludviklere, som står over for deres debutproduktioner med sitrende spænding.

Sådan en virksomhed er den dansk-svenske indieudvikler Other Tales Interactive, som den 7. marts lancerer deres indieproduktion Tick Tock: A Tale for Two, et puzzle-eventyrspil specifikt skabt til to spillere på to respektive enheder. Bag virksomheden står to unge og kreative ildsjæle: danske Tanja Lind Tankred og svenske Mira Dorthé.

Se her, hvordan spillet fungerer.

Bootstrapping har besøgt den lille virksomhed, som til daglig har til huse i et charmerende frimærkekontor på Vesterbrogade, et lille hvidt rum med plads til lige netop tre slanke bærbare og et petit køleskab. Nok er pladsen trang, men Tanja og Mira genkalder sig endnu mindre lokaler, så det beskedne antal kvadratmeter er først for nylig begyndt at føles småt. I et dårligt isoleret mødelokale med et slidt bord og et mylder af travle og pludrende unge mennesker på gangen lige udenfor får vi mulighed for at høre om projektet, der nærmer sig sin afslutning.

Hvordan startede alt det her?

Tanja indleder med en smittende latter: ”Det hele startede med, at vi blev født. Vi lærte hinanden at kende på IT-universitetet i København, da vi studerede game design sammen.”

Mira: ”Vi arbejdede godt nok på forskellige projekter til at starte med, men endte så alligevel med at skrive en opgave sammen, og så skete der ellers ting.”

Tanja: ”Ja, der begyndte vi at hænge personligt ud sammen, og der opstod et venskab mellem os. Vi endte med at lave et mere ambitiøst projekt, som var en noget større produktion i universitetsregi, end hvad vi havde været vant til. Det gik ret udmærket, og så gik det ligesom op for os: ’Hey, det her er supercool – vi kunne jo gå hen og lave en virksomhed; det ville ikke være helt dumt.’ Så kom starten på vores nuværende projekt ellers i midten af en time, hvor jeg nervøst spurgte Mira, om vi ikke skulle lave vores speciale sammen.”

Mira: ”Jeg var meget i vildrede til at starte med, for ingen af os havde overhovedet lavet større ting med andre. På det her niveau lavede vi primært projekter på egen hånd, altså ting, man selv kan organisere efter forgodtbefindende. Men ok, vi tænkte: Hvorfor ikke? Vi havde jo allerede set helt præcist, hvor godt vi arbejdede sammen, og vi var i den grad båret frem af ønsket om at skabe noget rigtigt, noget cool.”

Tanja: ”Vi var ikke helt sikre på, om vi overhovedet ville lave et spil-spil, altså som noget, man kunne sælge.

Mira: ”Nej, vi ville bare skabe et narrativt spil og så ellers lave vores speciale om den proces. Vi ville skabe noget og så skrive om det, vi skabte. Det var lige her, Tick Tock kom til verden, og så begyndte det ellers pludselig at køre derudad.”

Mira: ”Ja, for så begyndte vi at få feedback fra vores lærere og undervisere, og de så noget i det, som vi var ved at skabe. Det, at to mennesker indgik i spilprocessen på den måde, vi havde planlagt, vakte noget i folk.”

Tanja: ”Det første, der så skete, var, at vi opdagede et studieprogram, der hed Stugan, og vi tænkte: ’Hvorfor ikke bare søge om optagelse med det tidlige koncept, vi havde?’ Så vi optog en video baseret på en meget tidlig prototype, og så kunne de rent faktisk lide det. Vi blev optaget sammen med omkring 20 andre udviklere fra rundt omkring i verden. Det var også første gang, at projektet blev valideret udefra, og en verden uden for universitetet viste interesse i os.”

Hvad er Stugan?

Mira: ”Stugan er faktisk et fysisk sted. Det er en hytte i en skov i Sverige, hvor man tager til i syv uger, og så er der ellers sørget for alting. Du får mad, en lille lejlighed, og så er man der bare sammen med de andre udviklere. Man arbejder på sit spil om dagen og hænger ud med de andre udviklere om aftenen og spiller brætspil og den slags. Man ser nordlys og svømmer i søen.”

Tanja: ”Ja, det var en meget idyllisk start på det hele.”

I står selv for udviklingen, men hvad med distribution, markedsføring og community-håndtering? Er det alt sammen noget, I også selv har kastet jer over?

Tanja: ”Ja, vi gør det meste. Men vi får altså også en del hjælp.”

Mira: ”Vi har en PR-virksomhed, som hedder KA Games. Den har hjulpet os afsindigt meget med strukturering af vores marketingplan. Vi skulle for eksempel udarbejde en til Filminstituttet (Det Danske Filminstitut, DFI, red.), og der tog de vores udkast og gjorde det betydeligt bedre. De er vildt gode til at strukturere det hele og angive, hvornår hvad skal gøres.”

Tanja: ”Vi havde for nylig en beta, og der hjalp de os rigtig meget med at opbygge et community. Det var for eksempel dem, som kom på idéen med at give første kapitel væk til interesserede mennesker, som så omvendt kunne hjælpe os med at gøre det hele bedre. Vi fik en Discord-kanal, hvor der altid er hjælpsomme og søde mennesker; folk, som vi altid kan række ud efter, og som er gavmilde med feedbacken.”

Hvor mange mennesker har I været på projektet siden begyndelsen?

Mira: ”Åh, det er faktisk ret mange.”

Tanja: ”Vi startede bare os to, og vi var alene om det hele i et år. Der tumlede vi rundt og prøvede at finde ud af helt præcist, hvor stor virksomheden skulle være, og hvilket omfang spillet skulle have. Og så da vi fik vores anden pose penge fra DFI, sagde vi: ’Ok, vi bringer flere folk i spil. Lad os hæve niveauet på det hele’, og så begyndte vi ellers at tilføje mennesker udover os selv til projektet. Vi har Andreas Schönau, han er animator og programmør; Troels Nygaard, som er lyddesigner og manden bag musikken til spillet, og Sofie Pihl selvfølgelig. Hun arbejder med os lige nu og laver frygtelig megen play-testing og hjælper med et væld af ting, noget som Bo Abrahamsen også har hjulpet meget med.”

Mira: ”Ja, da vi lavede credit-listen her for nylig, troede vi oprigtigt talt, at der ville være forsvindende få folk på den, og så siger det pludselig BAM, og den eksploderer med et vildt antal navne på folk, som har hjulpet os; folk, som tror på os. Og så er der selvfølgelig også alle de andre udviklere rundt omkring, som vi jo også spørger om alt mellem himmel og jord og får råd fra. Det er jo vores første titel, så der er så meget, vi ikke ved.”

Hvordan ser det ud med pengesituationen? Det er jo netop jeres første projekt, så har I overhovedet haft nok med midler?

Tanja: ”Både-og. Alle de mennesker, vi arbejder sammen med, får penge, og så er der os selv – som har levet ganske beskedent i lang tid. Vi fik jo for eksempel en investering fra Coffee Stain Holding og en del penge fra Filminstituttet, og dét kombineret var tilstrækkeligt til en ordinær løn til os begge. Men så udvidede vi projektet, og det tvang os til at få midlerne til at række længere. Vi har været meget privilegerede på det punkt. Første pose penge fra DFI var udelukkende dedikeret til konceptudvikling, som så kunne præsenteres for andre investorer. Anden pose var til at lave en ”vertical slice” for, som er en helt ’færdig’ del af spillet, altså bare et lillebitte udsnit af det, og så var sidste pose til selve produktionen, som vi jo er i nu.”

Hvad har været den største overraskelse for jer i løbet af den her proces? Hvad har givet jer mest hovedpine?

Tanja: ”Hvor meget tid alting tager. Al den tid, som går ind i alt det, der ikke er konkret udvikling. Alt det uden for spillet tager så forfærdeligt lang tid. Vi er to mennesker i virksomheden, så alt det, der ikke direkte er spillet som sådan, står vi selv for.”

Mira: ”Klart, ting ender hurtigt med at tage så lang tid – spillet ejer os simpelthen. Så kommer vi måske på en super idé og siger: ’Hey, spillet har brug for det eller det’, men så kommer der hele den række af uforudsete ting, der så også skal på plads. Man tænker ikke altid på det, men for hver ny idé, man skal implementere, skal der ordnes tusind nye ting.”

Hvordan har det danske udviklermiljø taget imod jer? Føler I jer grundlæggende styrket af det?

Mira: ”De har simpelthen været så imødekommende. Vi har følt os så inkluderede. Lige siden den første dag faktisk. Vi startede jo på IT-universitetet, og der starter folk ofte virksomheder eller arbejder bare mange forskellige steder – og på den måde lærte vi hurtigt alle mulige mennesker at kende. Og faktisk har de alle sammen været hjælpsomme og hurtige til at komme med forslag. Ikke bare konkrete tanker – men også, sådan: ’Vi kender måske ham eller hende’. Det sjove er også, at selvom mange af dem jo også selv er devs (udviklere, red.), så føles de ikke som konkurrenter. Det føles faktisk, som om vi alle sammen er i den samme båd, og at vi alle sammen kan hjælpe hinanden.”

Tanja: ”Helt grundlæggende føles det bare… opmuntrende.”

Hvordan vil I beskrive den her afsluttende fase af udviklingsprocessen?

Tanja: ”Frygteligt travl og meget spændende. Alt det, der sker lige nu, er også parret med en monumental bekymring, sådan en dobbeltsidet oplevelse. På den ene side er jeg fyldt op med ’Åh, hvor bliver det bare fedt’, og på den anden side plages jeg også af ’Og så skal det laves og det og det og det’. Mit hoved kører i overdrive.”

Mira: ”Ja, det føles også, som om det er NU. Det, vi har arbejdet på i tre år, er ved at være der. For et par måneder siden havde jeg det lidt, som om jeg langsomt kom ud af den her dybe tunnel. Eller næsten. Vi begyndte i hvert fald at kunne se lyset for enden af tunnelen. Og den erkendelse, dén er spøjs. Nu skal vi snart sige farvel til det her projekt og på sin vis gøre det færdigt. Det er altså stort.”

Tanja: ”Ja, det er måske det største. Oplevelsen af, at vi har skabt noget.”

Hvordan ser fremtiden ud for jer? Har I lavet planer for tiden, der kommer?

Tanja: ”Det kommer an på, hvordan det hele går, altså, hvordan spillet modtages. Der er virkelig ikke mange spil som det her; altså – to spillere på forskellige enheder og så kombineret med et narrativt forløb. Er der et regulært marked for det, så kunne det være oplagt for os at gå yderligere i den retning. Enten med en udvidelse eller måske projekter, som er baseret på samme tilgang. Måske. Det vil vise sig. Det kan også være, at vi bliver trukket mere i retning af single player narrative spil. Vi kommer begge to fra den litterære verden. Mira har studeret Creative Writing og sprogvidenskab, og jeg kommer selv fra litteraturvidenskab, så det var faktisk den oprindelige indgangsvinkel: Bare at ville skrive historier i spil, og så voksede projektet ellers bare. Vi er så endt med at kommunikere visuelt frem for sprogligt.”

Mira: ”Ja, det kunne virkeligt være dejligt at have mere plads til at arbejde med historier som sådan. Vi startede jo sådan, altså med at skrive i dagevis, men så skulle vi også lære at programmere, at tegne, at designe puzzles, og så endte det simpelthen med, at spillet overtog alt. Det ejer os. Det afgjorde for os, hvad vi i virkeligheden skulle fokusere på.”

Tick Tock: A Tale for Two udkommer d. 7. marts på Android, iOS, Windows, Mac og senere Nintendo Switch.