Det danskudviklede spil Deep Rock Galactic rundede for nylig en halv million solgte kopier. Men folkene bag havde stort set ingen slagserfaring. Foto: pressefoto.

Spiludvikler med millionsucces: ”Hvorfor kan hver dag ikke bare være en fest?”

Spilfirmaet Ghost Ship Games opstod af et kuldsejlet Microsoft-projekt og har nu solgt en halv million udgaver af spillet. Men hvordan når en flok spiludviklere uden forstand på salg dertil?

Da spillet Deep Rock Galactic første gang så dagens lys d. 28. februar 2018, var det ikke uden en vis opmærksomhed i gamercirkler.

Spillet var inspireret af Project: Dwarka, et ud af tre mulige projekter, som det hedengangne Microsoft-studie Press Play (Max: The Curse of Brotherhood og Kalimba) pønsede på at lave under et kuldsejlet afstemningsprojekt.

Forsøget, der endte med at honorere et emotionelt ladet survival-gameshow, fik trukket tæppet væk under sig, og ud af ruinerne dannede der sig to virksomheder med en række ualmindeligt skarpe kreative hoveder i hver lejr.

På den ene side dannede bl.a. Ole Teglbjærg Flashbulb Games, som efterfølgende skabte det skamløst underholdende bygningskonstruktionsspil Trailmakers, mens Mikkel Martin Pedersen, som oprindeligt var lead game-designer på Max: The Curse of Brotherhood, var med til at stifte Ghost Ship Games. Deres projekt?

Ja, lige netop: Deep Rock Galactic, en dværge-co-op-FPS-shooter, som synes at have fundet en særlig og ganske lukrativ niche på det internationale spilmarked, og som for nylig rundede en halv million solgte kopier.

Vi har sat stifter og instruktør Mikkel Martin Pedersen og direktør Søren Lundgaard i stævne i deres nye lokaler i Christianshavn for at høre om vejen derhen og om de strabadser, som de ikke ligefrem har været tynget af.

Tillykke med de 500.000 solgte kopier! Hvordan fejrede I det tal?

Søren: ”Vi købte os en kage! Altså, nu skete det jo dagen før nytårsaften, så der kunne vi ikke rigtigt fejre det andet end på internettet og skrive sammen. Vi havde selvfølgelig fulgt det spændt og siddet og regnet lidt på tallene og kunne godt se, hvor det bar hen … Og da vi så kom tilbage på arbejde, købte vi en stor kage til kontoret og tog nogle billeder af den. Det er jo altid godt at dele en kage på de sociale medier.”

Mikkel: “Ja, vi har set andre haft stort held med at dele en kage,” lyder det storgrinende fra den bredt smilende instruktør.

Lad os lige begynde med origin-historien: Hvordan startede det hele for jer?

Mikkel: “Ghost Ship Games består af seks stiftere, og de fem af os kommer oprindeligt fra et selskab, der hed Press Play, som var et Microsoft First Party Studio. Så vi havde selvfølgelig arbejdet sammen derinde og kendte hinanden godt.

Der skete så det, at Microsoft besluttede sig for at lukke Press Play, og så sad vi ellers nogle stykker og kiggede på hinanden og sagde: “Hey, nu er det sgu nu.” Så gik vi i gang med at snakke om, hvordan og hvorledes vi kunne starte op selv.

Vi havde jo løn fra Microsoft et halvt år, så vi havde lidt startkapital. Men det var nu alligevel en rigtig svær periode, forstået på den måde, at der var rigtigt mange, som stod med jobtilbud fra andre virksomheder, og vi stod jo bare med en drøm i hånden. Så det med at få alle de interesserede med ombord, det krævede nogle kræfter.

Mikkel fra Ghost Ship Games

Det, vi så helt konkret gjorde i starten, var at mødes en masse eftermiddage på Republikken på Vesterbrogade, som er sådan et cafémiljø. Der sad vi så og diskuterede frem og tilbage. Vi startede med at være syv, og der skete så det, efter 4-5 gange, at der først var en, som begyndte at trække sig, og så var der en mere, og så trak en mere sig, og så var der to, som pludselig heller ikke havde særligt meget lyst. En af de store usikkerhedsfaktorer var jo, at vi ikke havde nogen kapital og derfor ikke nogen regulær fremtidsudsigt.

Men vi kendte jo CAPNOVA og vidste, at de investerede i spil, så vi ringede til Allan Rasmussen, som sad derinde. Jeg efterlod en besked på hans telefonsvarer.

En af de store usikkerhedsfaktorer var jo, at vi ikke havde nogen kapital og derfor ikke nogen regulær fremtidsudsigt.

Det i sig selv gjorde ikke nogen stor forskel, så der var sådan en gravølsstemning. Det havde været sjovt at snakke om, men det blev næppe rigtigt til noget. Så gik der halvanden time, Allan ringede pludselig tilbage, og så fik vi et møde op at stå. Han havde nærmest siddet og ventet på, at der var nogle som ringede fra Press Play, og ville rigtigt gerne kigge på, om vi kunne være en investeringscase for dem. Det ændrede med et stemningen, og alle vendte om på en tallerken.

Pludselig var der fremtidsudsigter. Vi endte med at være fem fra Press Play, og så begyndte det rigtigt. På det her tidspunkt taler vi én uge, efter Microsoft trak stikket, og jeg havde en meget klar fornemmelse af, at det vigtigste for at få sparket den her virksomhed i gang var, at vi fik et sted at sidde, og vi kom i gang med at lave spil, så det føltes rigtigt. Så det ikke bare var en fantasi eller en drøm oppe i vores hoveder. Så det blev konkret.

Derfor kontaktede jeg et iværksættermiljø der hedder Univate, som er en del af IT-Universitetet i København, og der fik vi så en rigtig god deal på et lokale og startede så ellers op derude. Press Play blev lukket ned i marts 2016, og 1. april havde vi kontor og var i fuld gang med at lave det her. Der gik tre uger fra den første besked, til det kørte.

Vi var fem, der startede, og vi havde alle sammen arbejdet sammen før, så vi havde nogle roller, der var godt fordelt, og allerede der var vi et godt sammentømret team. Men der var ikke rigtigt nogle af os, som kunne være direktør. Jeg var instruktør, så var der en art director og tre programmører, og så delte vi lidt den der direktørstilling mellem os. Jeg tog den nok mest, men det blev også problematisk, mest fordi jeg ikke rigtigt ville have rollen. Men inde i Univate sad Søren så tilfældigvis på etagen lige oven over os. Mig og Søren er gamle kollegaer fra Deadline (Games, red.), hvor vi arbejdede sammen i ti år.”

Søren: “Mikkel inviterede mig så ned for at kigge på det hele. Jeg kom forbi og så på projektet og kunne godt se, at det her ikke bare var et luftkastel. Der var bund i det. Jeg kendte primært Mikkel, men kunne hurtigt mærke, at det var supererfarne folk. Alene det faktum, at Mikkel havde satset stort og valgt lige netop dem her, fortalte mig meget. Så sagde jeg noget i retning af, at jeg var lidt misundelig på dem, fordi det virkede, som om at der var sådan en fed startup-stemning, og de havde deres eget projekt, og så gik jeg ellers op på min pind igen.”

Søren fra Ghost Ship Games

Mikkel: ”Jeg kan huske, at vi skulle i gang med at søge DFI om penge gennem spilstøtten, og så tilbød han at kigge opgaven igennem og rette den til, og så tænkte jeg: Det kunne sgu da være fedt, hvis Søren bare tog sig af at skrive den. Vi kunne godt se, at vi manglede den person. Jeg gik tilbage til de andre og hørte, om vi ikke kunne få Søren med, og vi fik ham ned til et jobinterview med efterfølgende tilbud.”

Søren: ”Det skulle jeg så omvendt lige tænke over, for jeg sad jo i en stilling hos MovieStarPlanet, og det var jeg fint tilfreds med. Men det her var selvfølgelig spændende på en anden måde. I modsætning til de andre skulle jeg sige op og ingen penge have. De andre havde stadigvæk deres Microsoft-lønninger, og jeg ikke noget, men så ville jeg selvfølgelig også være stærkt motiveret for at skaffe midler. Da vi så gik i gang, spurgte jeg lidt naivt om, hvad jeg ville komme til at være med til; om jeg også skulle være med til at lave spillet. Jeg er jo udvikler og har designet og programmeret og alt muligt og kunne da også gøre det i denne sammenhæng. Det har jeg overhovedet ikke haft tid til.”

Mikkel: ”Da vi så startede ordentligt, begyndte vi at køre på to vigtige spor: Det første er at få lavet en prototype; noget, vi kan begynde at vise frem. Det andet er selvfølgelig sideløbende at rejse penge. Vi gik i gang med at lave præsentationsmateriale til CAPNOVA, og det lykkedes at få stablet det på benene og få støtte fra dem inden for nogle måneder. Vi fik også DFI-penge, så inden for en relativt kort periode havde vi ca. 5 millioner til at køre for. Stort set i det øjeblik, vi fik de penge ind, kunne vi godt se, at vi ville få brug for flere.”

Inden for en relativt kort periode havde vi ca. 5 millioner til at køre for. Stort set i det øjeblik, vi fik de penge ind, kunne vi godt se, at vi ville få brug for flere.

Søren: ”Vi fik regnet på det og kunne se, at der lige præcis var penge nok til, at vi kunne nå hen til en målstreg, men vi vidste også godt, at der blev nødt til at være nogle reserver på den anden side. Hvad nu hvis vi blev forsinkede? Så ville vi bare ende med at sidde og tage dårlige beslutninger, fordi vi ikke havde nogen penge. Vi blev simpelthen nødt til at få noget mere løbebane.”

Mikkel: ”Vi tog til nogle salgsmesser og spilkonferencer, hvor vi snakkede med producere og publishere for at finde ud af, hvor sexede vi så ud. Var der nogen, som havde lyst til at lægge penge i os? Vi tog til Games Connection i Paris, hvor vi snakkede med en masse forskellige.”

Søren: ”Tyve forskellige publishers og et par investors.”

Mikkel: ”Vi kunne meget hurtigt fornemme, at de alle sammen var meget vilde med os.”

Søren: ”Meget mere end vi havde regnet med, fordi vi tog det bare lidt som en testrunde. Vi havde jo stadig de fem millioner og tid til at finde flere penge. Vi havde bare tænkt os at tage derned og se, hvordan det var at pitche spillet, og om vi kunne gøde jorden for en aftale til foråret. Men det blev ret tydeligt, at det ville komme til at gå stærkt. Der var virkelig megen interesse. Vi fandt ud af det bagefter, for jeg lagde mig syg efterfølgende, og så begyndte det ellers bare at løbe ind med tilbud, som jeg på ingen måde kunne følge op på. Det var der, vi indså, hvor meget vi egentligt havde at forhandle med.”

Mikkel: ”På samme tidspunkt begyndte vi også for alvor at være åbne omkring produktionen. Vi havde meget tidligt besluttet os for, at vi ville drive den her spilproduktion som open development. Det vil sige, at vi fortæller stort set alt om, hvad vi laver og er meget åbne omkring det hele. Det var svært at være så public til at starte med, men da vi ligesom først havde fået taget hul på bylden, gik det. Vi syntes jo, at det vi havde, lignede lort og slet ikke var godt nok. Men det handlede bare om at få taget det første skridt, og så blev det hele bare bedre derfra.”

Søren: ”Det, man primært mister til at starte med, er muligheden for at lave et stort splash. Når man lader det sive på den her måde, så kommer der aldrig noget stort splash. Til gengæld opbygger du langsomt en større og større cirkel af interesserede folk. Altså, hvis det rent faktisk er godt.”

Holdet bag Ghost Ship Games

Mikkel: ”Det var noget, vi talte meget om til at begynde med, for laver man et kæmpe splash, så kan det kun gå nedad, og ens tal falder efterfølgende. Så kigger man bare på negative kurver. Men hvorfor kan hver dag ikke bare være en fest? Hvis vi nu bare starter småt, så vokser tallene hele tiden; det er jo fedt at se. Det var en del af vores filosofi, at ville være ”in it for the long haul” og bygge det op langsomt, men solidt.”

Søren: ”Det var noget, vi arvede lidt fra Microsoft, som jo havde indført den idé med open development – det var så bare ret svært for dem at gennemføre det.”

Hvad har din opgave været gennem hele processen her?

Søren: ”Alt det andet! Alt det, der ikke er spiludvikling. Der er en del, som handler om at udvikle firmaet: Hvem skal vi ansætte? Hvordan skal vi organisere os? Hvordan snakker vi sammen? Hvor har vi kontor? Der skal betales regninger og lignende; den slags administration af firmaet. I løbet af de første to år var der ekstremt meget, som skulle læres. Hvordan starter man et firma? Der var så mange ting, jeg bare ikke havde gjort før, og uanset hvor simple opgaver kan være, så føles de ofte komplekse til at begynde med.

Så er der selvfølgelig også kontakten til alle vores eksterne partnere; de skal også plejes og have informationer. Der er alle de kontraktforhandlinger, man går ind i, og det fortsætter så ellers bare. Meget af det handler om kommunikationsflow, og i sidste ende er der selvfølgelig også nogle beslutninger, som skal tages. Lige der har jeg en anden direktørrolle end normalt, fordi vi er så fælles om vores beslutninger. Nogle gange tager jeg selvfølgelig en hurtig beslutning, hvis noget skal løses nu og her, men i langt de fleste situationer tager vores stiftergruppe en fælles beslutning.”

Hvad har været sværest i hele den her proces? Det lyder alt for eventyrligt; har der slet ikke været nogen problemer?

Søren: ”Vi har på mirakuløs vis ikke ramt en eneste mur. Den eneste negative konsekvens, det så har haft, er, at vi ikke rigtigt har haft mulighed for at stoppe op. Tingene er gået ekstremt stærkt; nogle gange så stærkt, at vi næsten ikke følte, at vi kunne følge med og blev nødt til at skippe rejser. Så vi har ikke haft den der ”Ok, nu gik det galt – hvad skal vi gøre”-katastrofe. Selvfølgelig har der været rigeligt af tekniske issues og ting, som man måtte rive sig i håret over. Men ellers ikke noget.”

Men har der slet ikke været noget svært?

Søren: ”Altså, der har været masser af udfordringer, og det var selvfølgelig svært at finde ud af, hvordan spillet skulle ud, så folk kunne lære det at kende. Det var da skidesvært og frustrerende, og vi har prøvet at råbe højt helt forgæves.”

Mikkel: ”Det kommer jo også an på, hvad du mener med svært, for det her er vores første firma, og derfor har der været mange svære førstegangsoplevelser, men der er ikke noget af det, som har været dårligt. Den sværeste ting, vi har haft, altså – det lyder jo helt åndssvagt, er, at vi har ikke rigtigt haft modgang, så vi har ikke rigtigt prøvet at håndtere en krise. Det er jo superdejligt, og det behøver vi jo ikke at gøre; det ville da være dejligt at undgå. Vi har nogle kollegaer i et andet selskab, som også er selvstændige, som sagde til os, at vi jo var en ”startup på første klasse”.

“det var selvfølgelig svært at finde ud af, hvordan spillet skulle ud, så folk kunne lære det at kende. Det var da skidesvært og frustrerende, og vi har prøvet at råbe højt helt forgæves”

Både fordi vi var hurtige til at få penge i kassen, men også fordi det hele bare er lykkedes for os, og ingen har været nødt til at pantsætte hus eller bil. Vi har ikke en eneste krone investeret i det her. Alt er bare lykkedes for os.”

Har I noget bud på, hvad danske udviklere, overordnet set, kunne gøre bedre?

Søren: ”En af de ting, som jeg har nævnt i flere talks, er, at vi har haft et kraftigt fokus på, at der skulle være et publikum. Altså, vi har lavet et spil, vi elskede, og så tog vi udgangspunkt i den kærlighed og tænkte: Så skal der nok være et publikum. Vi gjorde os også rigtigt meget umage for at finde det publikum og det community, der skulle være, og tage os tid til at opbygge det.

Efter vores lancering har jeg talt med flere udviklere, som gladeligt fortæller, at deres spil snart launches, også selvom der ikke er nogen, som kender til spillet. Hvordan skal folk vide, at de skal købe det? Der kunne jeg godt tænke mig et større fokus fra danske udviklere. Det er ikke nogen lille opgave. Hvis man bare prøver at presse det sammen i løbet af den sidste måned, så har man tabt på forhånd.”

“Der var 60.000 mennesker, som havde skrevet sig på wishlist og dermed udtrykt interesse i vores spil på Steam, inden vi launchede det”

Mikkel: ”Ja, det handler også om at markedsføre spillet – at gøre det tidligt. Ikke tro, at det bare skal laves og lægges ud, og så skal det nok sælge. Det er naivt, og det sker ikke. Der var 60.000 mennesker, som havde skrevet sig på wishlist og dermed udtrykt interesse i vores spil på Steam, inden vi launchede det.

Det medførte en kæmpe fordel; nemlig, at der kom et godt spike allerede på launch-dagen, fordi en del af de 60.000 allerede var interesserede der. Det driver så efterfølgende en masse salg. En tommelfingerregel er, at man ikke skal forsøge at launche et spil, hvis færre end 10.000 udtrykker interesse på wishlist – og det er endda nok lavt sat. Det er selvfølgelig skalerbart fra spil til spil. En anden tommelfingerregel er at få lavet en Steam Store Page så hurtigt, som det overhovedet kan lade sig gøre. Der er ingen grund til ikke at få den page op at stå; det er jo der, at folk går ind og wishlister spillet. Men altså, i forhold til markedsføring har den konventionelle presse ikke fungeret sammen med vores spil; det har stort set ikke givet os noget. Det er ikke der, vi har hentet de store boosts. Du kan sikkert finde andre spil, hvor det har fungeret anderledes, men ikke vores.”

Hvad kan vi gøre bedre i Danmark, på et helt overordnet plan, for spilindustrien?

Mikkel: ”En af de ting, som jeg synes, mangler, er anerkendelse af branchen. Når man sidder og læser om branchen i medierne, synes jeg ikke, at den bliver taget seriøst. Vi kan jo ikke lade være med også at kigge på filmbranchen, og en af de ting, som er særligt tankevækkende, er salgstallene.

Nu offentliggjorde vi jo vores salgstal, da Deep Rock Galactic havde solgt en halv million kopier. Det svarer til en samlet omsætning på 65-68 millioner kroner. Så kom der en liste over de ti mest sælgende spillefilm nogensinde herhjemme, og vi hører til blandt top-tre på den liste, hvis vi skulle sammenligne os direkte. Når man så sidder og tænker over, hvor megen opmærksomhed film får, så er der en skævvridning i graden af opmærksomhed.”

“Jeg læste medieforliget, og hvad der stod om spil og tænkte: De gider jo ikke; de er ligeglade. Det er jo sørgeligt”

Søren: ”Ja, det med anerkendelse fungerer bare ikke. Spil er nærmest en underkategori af film, og så gider man bare ikke rigtig; så kan det være lige meget. Jeg læste medieforliget, og hvad der stod om spil og tænkte: De gider jo ikke; de er ligeglade. Det er jo sørgeligt. Der er stadigvæk enkelte kræfter, som arbejder på sagen herhjemme, fx Interactive Danmark, som gør et kæmpe arbejde. Og der bliver da også sat nogle ting i gang, fx Copenhagen Meetup, som har været der to år i træk, og som klart er et skridt i den rigtige retning i forhold til at skaffe penge. Men det er jo så også primært penge, som kommer fra udlandet og ender med at eje dele af danske virksomheder. Det er jo ikke så smart.

Spillet kan fås på Steam og til Xbox One.