Gaming har længe haft en vis stigmatisering omkring sig. Mange forestiller sig en teenager, der ikke kommer ud af værelset i flere timer, mens forældrene prøver at få dem ind i en fodboldklub eller andre aktiviteter, som de forbinder med fællesskab fra deres unge dage. Mange anser stadigvæk ikke e-sport for at være en rigtig sport og ser gaming som tidsspild. Ikke nok med, at stigmatiseringen har fået mange til at overse de stærke sociale, intellektuelt udfordrende og kreative aspekter ved gaming, så tyder det også på, at investorerne i flere år har overset, hvor stort et vækstpotentiale, der ligger i gaming-industrien.
Iværksætter der grinder mens branchen vokser
For gaming-industrien har vokset sig enormt stor inden for de sidste ti år. Det gælder alt fra konsol- og PC-spil til mobilspil, e-sport og streaming. Over 350 millioner mennesker har spillet Fortnite; World of Warcraft har næsten lige så mange faste abonnenter, som Danmark har indbyggere, og 273 millioner mennesker spillede Candy Crush Saga i første kvartal af 2020 alene. En markedsanalyse fra Vækstfonden viste i 2019, at en tredjedel af verdens befolkning gamer – et tal, som er langt større i USA og Vesteuropa. Derudover viste Vækstfondens analyse også, at seertallene for e-sport nærmer sig samme niveau som traditionelle sportsbegivenheder, og spil-streamingkanaler som Twitch har flere brugere end HBO. Alle store tal, der er med til at danne grundlag for, at industrien vurderes til at være omkring 257 milliarder dollars værd i 2025.
Ligesom 2020 og COVID-19 har skabt vækst til mange startups inden for healthtech, som fx forrige uges startup-cases WARD 24/7 eller Sani nudge, så har pandemien også i den grad givet gaming-industrien et boost. Ikke kun på grund af, at folk er mere hjemme, men også, fordi folk er mere ensomme og i højere grad hungrer efter at socialisere med andre online. En af gaming-industriens helt store og ofte oversete styrker er nemlig de sociale fællesskaber og stærke relationer, som mange spil kan skabe. Og netop fællesskabet og den sociale impact af gaming er noget, som driver begge founders bag denne uges startup.
Vi har i denne uge interviewet to forskellige startups inden for gaming-industrien, hvor begge co-founders har set en positiv udvikling i det danske gaming-startupmiljø. Men mens den ene startup kun har kigget efter udenlandsk kapital, drømmer den anden om at relokere til USA. Betyder det, at det danske investeringslandskab og iværksættermiljø stadigvæk ikke er helt klar til at fostre den store bølge af gaming-startups, der er på vej?
GamerzClass: masterclasses i e-sport
Ambitionerne er store i GamerzClass. ”Vores mission er at blive verdens førende platform til at hjælpe folk med at blive bedre til at game,” fortæller virksomhedens CEO, Victor Folmann, som foundede GamerzClass i midten af 2018 sammen med Oliver Nørgaard Grønne.
Kort fortalt har GamerzClass bygget en platform, der tilbyder spillere verden over gaming-kurser online, undervist af nogle af sportens dygtigste og mest populære spillere. ”Vi ville bygge en platform, der løser to problemer. På den ene side har vi brugerne – gamers – der gerne vil blive bedre til at spille. Og det kan være alt fra Counter-Strike til onlineskak. På den anden side har vi pro-spillere – content creators – som vi hjælper med at skabe nye indtjeningsmodeller. Så hvis de har et brand og en stor følgegruppe, skaffer vi dem en bedre måde at tjene penge på det end de traditionelle kanaler som YouTube og Twitch,” siger Victor.
Det er ikke, fordi vi nødvendigvis har fokuseret på at skalere til 170 lande, men det fortæller nok noget om gaming-verdenen.
Blev optaget i prestigefuld amerikansk accelerator
2020 startede også stærkt for GamerzClass. Efter at have modtaget funding fra Vækstfonden og DanBAN business angel Jesper Drescher i 2019 blev den danske startup nemlig optaget i 500 Startups’ Batch 26 seed accelerator og drog derfor mod San Francisco. ”Det var en vild oplevelse. Vi blev udfordret på alt det, vi gik og lavede, som vi troede var rigtig. Al den læring, man normalt lærer i løbet af 2-3 år af en startup, den får man kogt ned på seks måneders meget intensiv periode. Det er et meget inspirerende miljø at være en del af! Det smitter af, så hårdt folk grinder. Og så er der selvfølgelig hele det vilde netværk, 500 Startups har. Man får et netværk, der er ret unikt.”
GamerzClass fik hurtigt en række værdifulde læringer ud af forløbet. ”Vi fandt ud af på tre måneder, at vores gamle forretningsmodel ikke var bæredygtig. Jeg tror, at hvis vi ikke havde været en del af 500 Startups, så havde vi ikke været her i dag, for så havde vi fortsat ned ad den forkerte vej. Vi blev tvunget til at blive skubbet ud et sted, der var ubehageligt for at arbejde med nogle metrikker, vi ikke havde tænkt over før. Og det gjorde, at vi pivoterede og endte et rigtig godt sted, som vi er i dag,” fortæller Victor og forsætter:
”Planen var at flytte kontoret til Los Angeles, fordi en del organisationer og hold er bosiddende der. Det er typisk Hollywood-området, hvor de store gaming-organisationer er. Men midt i accelerator-programmet kom corona, så vi blev tvunget til at afslutte før. Men tanken er helt sikkert, at vi skal tilbage, så snart grænserne åbner lidt mere op. 50-60 % af vores kunder er fra USA i dag.”
Corona har skubbet til en branche allerede i vækst
Selvom startuppen igen måtte drage mod det danske, har corona dog på ingen måde sat en stopper for deres vækstrejse. ”Corona har helt sikkert skubbet til, at gaming-miljøet har udviklet sig hurtigere, end det ellers ville. Jeg tror ikke rigtig, der er en ’gå tilbage før corona’-situation. Jeg tror egentlig bare, folks vaner har ændret sig signifikant efter corona, og de vaner holder rimelig godt ved. Vi har i hvert fald set en stor vækst under corona, som ikke har stagneret hverken i sommermånederne eller nu, når det hele begynder at åbne lidt mere op,” siger Victor, som generelt har oplevet en øget interesse – ikke bare for gaming – men også for gaming-startups.
”Jeg bliver ret overrasket over, hvor mange henvendelser jeg også får fra danske iværksættere, der er der, hvor vi var for halvandet år siden, der også skal ud på rejsen. Hvis ikke det var, fordi jeg har en kæmpe kærlighed for GamerzClass, som er mit lille barn, så var jeg da også blevet fristet til at joine nogle af de vilde ting, andre iværksættere går og arbejder med. Der er et kæmpe potentiale i at løse en masse problemer inden for det her space.”
”Vi er rigtig godt udrustet i Danmark. Primært, fordi vi også er dygtige på scenen og har nogle af de dygtigste spillere. Det avler også ude i de kreative løsninger. Astralis er et fremragende eksempel på nogle, som har hjulpet sådan nogle som os, og kan hjælpe rigtig mange andre danske startups inden for gaming-miljøet. E-sport er bare blevet mainstream nu, og du kan købe Astralis-dåser i Føtex,” siger GamerzClass’ CEO.
Organisk vækst til 170 lande og nye samarbejder i horisonten
2021 ser ud til at blive endnu et interessant år for GamerzClass. De har tidligere rejst lidt over 10 millioner kroner og har netop lukket en ny større runde investeringer, der snart bliver offentliggjort. Derudover har de netop lanceret et samarbejde med televirksomheden 3, som er en af mange nye samarbejder, de vil lancere i år. ” Vi har også nogle amerikanske partnere, vi lancerer senere på året. Og specielt telekommunikationsindustrien er interessant for os, fordi vi jo er en streaming-service lidt ligesom Spotify og Netflix, så vi skal tappe ind i store selskaber, der har en stor kundebase, og at være en eller anden form for ekstra value added-service er helt klart en god måde at skalere på,” forklarer Victor.
Men GamerzClass har også allerede set en stor naturlig vækst. De har allerede brugere fra 170 forskellige lande. ”Det er ikke, fordi vi nødvendigvis har fokuseret på at skalere til 170 lande, men det fortæller nok noget om gaming-verdenen.Det er et helt vildt vanvittigt godt redskab til at forbinde folk med meget forskellige baggrunde. Det synes jeg også, er ret fascinerende. At vi har kunder, der sidder i Afrika og i London og spiller FIFA sammen, og det sker igennem vores platform. Gaming er fantastisk til at skabe nye bånd,” siger Victor og afslutter:
”Det fortæller lidt om potentialet i industrien, at vi er en lille startup fra et lille land, der har kunder fra 170 lande efter 2-3 år. Gaming er bare noget, der rykker rigtig hurtigt lige i øjeblikket.”
BetaDwarf: fra universitetslokale til investeringer for 50 millioner kroner
BetaDwarf er en dansk spiludvikler, som står bag spillene ”Forced”, ”Showdown” og ”Minion Masters”.Virksomheden startede tilbage i 2010, hvor CEO Steffen Kabbelgaard og syv venner opsagde deres lejemål og ulovligt flyttede ind i et tomt lokale på Aalborg Universitet, hvor de programmerede og levede ubemærket i syv måneder.
”Vi ville sindssygt gerne leve af at lave spil. Og der var ikke så mange jobmuligheder i Danmark dengang. Tanken var lidt, at hvis vi ikke selv lavede et job, så ville der være lav sandsynlighed for, at vi kunne gøre det i fremtiden,” fortæller Steffen, som på det tidspunkt ikke havde regnet med, at virksomheden ville blive så stor en succes, at den stadigvæk ville være her nu 11 år senere.
Der er problemer med adgang til talent. Det er svært at få folk til Danmark. Den danske regering gør det ikke superlet.
Og man kan roligt sige, at BetaDwarf har haft succes. I slutningen af 2019 lukkede de deres serie A-runde, og de har tilsammen rejst omkring 50 millioner kroner. ”Vi har bevæget os inden for et genrefelt, der har været meget appetit for. Det tekniske i at lave netværkspil er meget svært, og vi er kun et lille team til at lave det. Så en af grundene er, at vi laver nogle lidt mere ambitiøse spil, end hvad vores teamstørrelse typisk ville gøre. Og det har vi så haft noget held med. Vi fokuserer ret meget på, hvad der potentielt er et marked for,” forklarer Steffen om virksomhedens succes.
Har set en stor udvikling i den danske spilindustri
Selv hvis BetaDwarf ikke havde opnået den store succes, ville der stadigvæk være en god chance for, at Steffen og hans kollegaer ville arbejde i spilindustrien i dag. Han vurderer nemlig, at der er omkring tre gang så mange jobs i dag, som da de startede tilbage i 2010. ”Der har været en periode med mere startkapital til branchen. DFI kom frem, lige da vi startede. Nu er der også begyndt at komme mere udenlandskapital. Dengang vi startede, var der ikke den store venturekapitallyst i at investere i spil. Det er totalt ændret nu. Jeg tror, det var sidste år, at AngelList viste, at det var det marked med mest vækst af VC-investeringer,” fortæller BetaDwarfs CEO og forsætter:
”Venturekapitalister er jo generelt interesseret i at investere et sted, hvor der er mulighed for at skabe ekstrem meget værdi for meget lidt penge. Og firmaer som Supercell har vist, hvordan et lille 20-mands team kan lave en milliardvirksomhed. Sådan nogle historier er med til at skabe en kraftig interesse. Og nu bliver det bare ved. Der har lige været Roblox, som er vurderet til 30 milliarder dollars.”
Har bevidst søgt udenlandsk kapital
Alle pengene, BetaDwarf har rejst, kommer i dag fra udenlandske investorer. Det skyldes både, at der endnu ikke er så mange danske investorer, der aktivt går ind i spilindustrien, men også, at de udenlandske investorer har noget mere at tilbyde. ”Det var en målsætning for os at få kapital udefra. Netop for at få nogle mere intelligente penge fra folk, der har gode kontakter. De investorer, vi har, har blandt andet arbejdet personligt hos nogle store spilvirksomheder rundt omkring. Det har været en kæmpe fordel for os at få den erfaring ind,” fortæller Steffen.
Dog er selskabet rigtigt glade for at være placeret i Danmark, selvom det kommer med sine udfordringer fra den politiske side. ”Der er problemer med adgang til talent. Det er svært at få folk til Danmark. Den danske regering gør det ikke superlet. Så jeg håber, at det bliver en mindre barriere i fremtiden. For samtidig er der også en kæmpe fordel i, at folk fra udlandet rigtig gerne vil til Danmark, fordi vi har rygtet om, at det er et lykkeligt sted. Så vi ser overraskende meget interesse i, at folk fra USA eller whatever flytter hertil.”
Vil bekæmpe ensomhed med spil
For BetaDwarf-drengene handler det ikke længere kun om at lave spil for at arbejde i branchen. En stærk personlig mission har nemlig drevet dem til at sætte alt deres fokus på et stort samfundsproblem. ”Vi har haft nogle tætte relationer, der har lidt af ensomhed. Og en af de udfordringer vi ser er, at de borer sig lidt ned og tør ikke komme ud og møde mennesker. Vi er på vej i en retning nu, hvor vi dedikerer hele firmaets fremtid til at skabe venskabsspil. Vi har en målsætning om at reducere ensomheden generelt,” fortæller Steffen.
Bekæmpelse af ensomhed var også drivkraften bag BetaDwarfs sidste investeringsrunde, hvor de fik 44 millioner kroner skudt ind af udenlandske investorer. Steffen mener, at gaming har en helt unik mulighed for at skabe nye venskaber og hjælpe ensomme mennesker med at socialisere mere. ”Det at komme ned og stille op i en lokal badmintonklub kan være ekstremt angstprovokerende for et ensomt menneske. Men det at møde et menneske igennem noget digitalt; noget, hvor du har en maske på og skjuler dig bag en eller anden karakter, er meget lettere for folk. De er meget mindre sårbare. Så du kan egentlig spille badminton med en maske på, og så kan du selv vælge, hvornår du vil tage den af og fjerne din anonymitet,” fortæller han.
Kampen mod ensomhed virker også ekstra relevant nu under corona, hvor specielt unge føler sig mere ensomme. Men det er bestemt ikke et nyt problem. ”Det er meget skægt, der er mange, som tænker, at vi har lavet en mission om at reducere ensomhed nu, når corona kom frem. Men vi var også i fuld gang med det inden, fordi ensomhed har været et stigende problem i de udviklede lande som USA og Vesteuropa i lang tid. Man har i høj grad mindre og mindre brug for hinanden, og derfor sidder folk mere alene. Det vil vi gerne være med til at gøre noget ved,” afslutter Steffen.