Mikkel Lodahl, leder af Institut for Dansk Spiludvikling, Dania Games hos Erhvervsakademi Dania i Grenaa.

Ny guide til den danske spilbranche: Derfor skal du investere i #dkgame eller lade dine børn udvikle spil

Den 28. marts udkom #dkgame – en af de få bøger på dansk om spiludvikling i Danmark. Industriens globale størrelse taget i betragtning er emnet indlysende relevant, men alligevel er fokus på gaming som fænomen og professionel kritik i dagspressen en mangelvare herhjemme. Dét misforhold prøver Mikkel Lodahl fra Erhvervsakademi Dania at udbedre med sin nye udgivelse om branchen.

Mikkel Lodahl, der lige nu holder orlov, er til daglig leder af Institut for Dansk Spiludvikling, der ligger ved Dania Games hos Erhvervsakademi Dania i Grenaa. Her uddannes spilprogrammører og -designere. Erhvervsakademiet driver også et inkubationsmiljø for spilvirksomheder under navnet Game Hub Denmark og har omkring 20 mindre iværksættervirksomheder tilknyttet.

Den 28. marts udkom din bog om den danske computerspilbranche. Hvad handler den mere præcist om, og hvilke områder dækker du i den?

”Bogen er en introduktion til de mange forskellige facetter af spilbranchen i Danmark. Hoveddelen er en lang række interviews med spiludviklere fra det meste af landet, der viser en lang række forskellige måder at lave spil på – både forretningsmæssigt og kreativt. Dertil kommer nogle kapitler om, hvordan man egentlig laver spil, hvordan spilbrancherne i de andre nordiske lande ser ud, og hvilke uddannelses- og finansieringsmuligheder der er. Så det er en god pakke, der kan være relevant for en investor, som hurtigt vil forstå branchen, eller en forælder til et ungt menneske, der vil være spiludvikler, eller sågar en politiker, der ikke helt har fanget, hvordan spilproduktion egentlig fungerer.”

Det er en god pakke, der kan være relevant for en investor, som hurtigt vil forstå branchen, eller en forælder til et ungt menneske, der vil være spiludvikler, eller sågar en politiker, der ikke helt har fanget, hvordan spilproduktion egentlig fungerer.

Hvordan har interessen været for bogen?

”Det er stadigvæk tidligt i forløbet, så det er svært at sige. Men jeg lavede en oplæsning på SpilBar, som afholdes på Cinemateket i København, og der solgte vi ret godt. Derudover har der været en del interesse fra særligt de midtjyske medier; noget, som passer mig fint, da vi også gerne vil sætte fokus på lokale udviklere. Stille og roligt vil jeg sige, med en overvægt af interesse fra undervisningssektoren.”

Spiludvikling fortalt for uindviede

Hvad fik dig til at konkludere, at der var brug for den bog?

”Det var tydeligt, når jeg læste anmeldelser eller talte med nye studerende, eller bare når jeg talte med mulige danske investorer i branchen, at der generelt set ikke rigtig var en forståelse for, hvordan spil egentlig bliver lavet. Derfor var det svært at komme ind til kernen i, hvad spil kan som branche, medie og kunstform. På Dania Games har vi i mange år kørt projekter med eksterne virksomheder uden for branchen. Den øjenåbner, det tit har været for dem ude fra at finde ud af, hvordan spil rent faktisk blev udviklet, kunne være nyttig for branchen at sprede ud.

Samtidig har spil stadig på mange måder en andenrangsstatus. Mange spiludviklere har den samme oplevelse, som jeg har, nemlig, at ens forældre simpelthen ikke forstår, hvad man laver. På samme måde har mine studerende af og til svært ved at forklare deres forældre, hvorfor de gerne vil lave spil. Derfor var det oplagt at lave en bog, man kan give til sine forældre i gave, så de kan forstå, hvad det er, man snakker om.

Derfor var det oplagt at lave en bog, man kan give til sine forældre i gave, så de kan forstå, hvad det er, man snakker om.

Endelig er der faktisk en stigende interesse i undervisning i spiludvikling på folkeskoler og gymnasier. Det kan være svært for undervisere, der ikke selv har lavet spil professionelt, at illustrere, hvordan den proces fungerer. Derfor er en bog med en række cases fra virksomheder nyttig i den sammenhæng – og også som casemateriale til den stigende innovations- og entreprenørskabsundervisning i gymnasierne i det hele taget.

Det er også derfor, vi har valgt at holde fast i bogmediet. En bog fungerer godt som gave til familie og netværk, og den er oplagt at indkøbe som klassesæt. Aktualiteten i bogen er heller ikke så vigtig, fordi den illustrerer nogle typer af virksomheder, der formodentlig vil findes lige gyldigt, hvornår man kigger på den danske spilbranche fremadrettet.

Topdedikerede udviklere

Teksten i bogen bygger på Store Drømme • Små Mirakler, som Jesper Krogh Kristiansen skrev i 2014. Lars Henriksen fra Apex Group foreslog, at jeg kunne lave en opdatering af teksten med mere fokus på bredden og på at formidle til folk uden for spilbranchen. Det var min chef Jonatan Yde fra Dania Games enig i, var en god idé, så han lod mig integrere researchen til bogen ind i mit normale arbejde uden at bede om at måtte bestemme, hvad der skulle stå i den.”

Var der en særlig historie, som faldt dig for brystet under arbejdet med bogen? Var der en særlig virksomhed eller ét særligt spil, som kom mere under huden på dig end forventet?

”Der var en del, men skulle jeg fremhæve to, så ville jeg vælge Trine Laier og Foldergeist Studios. Trine Laiers spil Cosmic Top Secret, et tredjepersons-adventurespil, der handler om hendes forældres spionagearbejde under den kolde krig, åbnede mine øjne for, hvordan arven fra 90’ernes og 00’ernes multimedieproduktioner kunne danne et formsprog, der kan udtrykke noget dybere, end edutainment i sin tid gjorde. Laier sendte mig spillet inden interviewet, så jeg sad og spillede det i toget om morgenen på vej over til at mødes med hende.

Og så også, da jeg sad over for Anders Ljungqvist fra Foldergeist Studios. Han står bag Gift of Parthax, og da han fortalte om sine 12-16 timer lange dage med et fast fuldtidsarbejde oven i at være leder af spilvirksomheden, da kunne jeg mærke, hvor meget han og de andre i virksomheden ofrede for at få deres chance. Det gjorde det klart for mig, hvor meget de her mennesker, der forsøger at lave spil, virkelig vil det. Specielt de mennesker, der kommer fra baggrunde, hvor de ikke er blevet opfordret til at dedikere sig til kunst og udtryk.”

Danmark støtter kunst fremfor forretning

Hvad er status på udvikling af computerspil i Danmark? Går det overhovedet fremad, eller ulmer undergrunden med en tilstrækkelig stor talentmasse?

”Det er et stort spørgsmål. På den ene side går det ret godt med nogle spændende virksomheder på vej frem – fx Other Tales, Funday Factory, Kong Orange, Tripple Topping, Triband, Ahoot – og på den anden side går det ikke så godt for mange af de store virksomheder. Problematikken ligger i at skabe en forretning, der kan overleve og vokse, selv uden at hvert eneste spil klarer sig helt vildt godt. Det har de virksomheder, jeg lige har nævnt, nogle innovative bud på, samtidig med at de forsøger sig med specielt i en dansk udviklingssammenhæng ret unikke spil. Så er det også spændende, hvordan de store virksomheder har tænkt sig at forvalte deres i det samlede omsætningsmix stadig ret dominerende indtægter. Der har været nogle gode tendenser – Sybo Games’ investering i Funday Factory, for eksempel – men generelt har det været en stor udfordring for branchen: Succeser er ikke i tilstrækkelig grad blevet vekslet til en infrastruktur, der understøtter branchens videre udvikling.”

Succeser er ikke i tilstrækkelig grad blevet vekslet til en infrastruktur, der understøtter branchens videre udvikling.

Ser du behov for nogle kommunale, regionale ellers statslige tiltag i forhold til branchen, eller har den bedst af at blive ladt i ro?

”Altså, vi bor i et skandinavisk land, så det er svært at forestille sig, at der vil ske noget dramatisk inden for en branche uden, at det offentlige på en eller anden måde spiller med. Som det er nu, er det offentliges indsats på området ikke entydig positiv. Der er sat et i spiludviklingssammenhænge meget lavt beløb af til at støtte spil ud fa kulturvinklen, 10-15 millioner ud af de 566 millioner i filmaftalen årligt. Det er et beløb, der ikke kan bære produktionen af kunstneriske spil i verdensklasse alene. Det, at det nu er den eneste offentlige støtteordning til spil, gør, at der er væsentligt mere direkte incitament for de danske spiludviklere til at udvikle netop primært kunstnerisk orienterede spil. Det er ikke i sig selv et problem, men det er yderst sjældent at spil, der er primært kunstnerisk orienterede, tjener meget store penge i en global sammenhæng. Spillene skal have noget kunstnerisk for at være unikke på verdensmarkedet, men for at kunne udnytte det, skal der også være en forretningsmæssig dimension enten i hvert enkelt spil eller i virksomheden som sådan.

Brug for erhvervsrettet støtte

Finland har brugt et tocifret euro-millionbeløb i erhvervsstøtte på at få deres spilbranche dertil, hvor den er nu med store udenlandske investeringer. Tyskland bruger et lignende beløb bare i år. Én vej kunne være at lave markant større støtteordninger, gerne erhvervsrettet, og samtidig bevare kulturstøtten. Så kunne kulturstøtten skabe kunstneriske talenter og erhvervsstøtten skabe den virksomhedsinfrastruktur, der skal holde dem i gang. I sunde spilbrancher verden over er der store kommercielle virksomheder, som man som udvikler kan arbejde inden for i perioder, hvorefter man tager en kunstnerisk risiko som iværksætter, og hvis den ikke dur, kan man komme ind i en stor virksomhed igen og slikke sine sår frem for at forlade spilbranchen helt.

En anden vej at gå er at hjælpe med at reducere omkostningerne ved udviklingen af spil. I Sverige og Canada har man i stedet nogle forskellige skattefordele, der gør, at spilproduktion bliver væsentligt billigere. Det er primært lønningerne, der bliver mere konkurrencedygtige på et globalt plan igennem disse initiativer. Jeg har hørt fra flere spiludviklere – i bogen citerer jeg Ole Teglbjærg fra Flashbulb Games for det, at de er blevet bejlet til af den canadiske regering for at flytte dertil. IO Interactive har også for nylig åbnet et studie i Malmø, hvor der ligger en håndfuld ret store spilvirksomheder.

Det er jo ærgerligt, at andre lande – der deler mange af de ting, der gør Danmark unikt – formår at udnytte deres offentlige sektorer til at skabe gunstige forhold for deres spilbrancher.

Det er jo ærgerligt, at andre lande – der deler mange af de ting, der gør Danmark unikt – formår at udnytte deres offentlige sektorer til at skabe gunstige forhold for deres spilbrancher. Selvfølgelig, fordi jeg jo godt kan lide spiludviklere, men også fordi det ville være en god forretning for Danmark at prøve at tage en lidt større bid af kagen globalt.”

Guide til spilbranchen

Hvad så du gerne komme ud af dit arbejde med bogen?

”Det bliver nok lidt anekdotisk, men først og fremmest ser jeg gerne meningsfulde samtaler folde sig ud. Eksempelvis kan mine egne forældre pludselig forstå, hvad jeg laver til hverdag. Det er ret stort. Jeg nærer overordnet set tre ønsker: For det første, at drengen eller pigen, som gerne vil udvikle spil, med det her værk i hånden kan anskueliggøre, hvorfor det overhovedet giver mening. For det andet ser jeg gerne, at både politiske beslutningstagere og investorer bliver bedre til at forstå branchen; altså, hvordan spil helt konkret bliver lavet, og hvilke forventninger man kan have til selv store spil. Endelig ser jeg også bare gerne, at bogen dokumenterer det, som der sker lige nu, for det er jo begrænset, hvad der laves om spiludvikling herhjemme. Bl.a. skriver du en del om det, og der foregår også gode ting på DR.DK, men bortset fra det er der jo ingen, som rigtigt ”dokumenterer”, hvad den danske spilbranche består af, eller beskriver det rigtigt. Dét er det helt afgørende ønske med bogen, at den vil fungere som dokumentation; som et værk, der fortæller om branchen, virksomhederne, der udgør den, og de historier, der skabes i og omkring den.”