Landskabet i Alpha kan minde om James Camerons Avatar-filmunivers. Foto: presse.

Dansk indieudvikler skaber gold skønhed

Et lille hold danske spiludviklere har skabt platformspillet Planet Alpha, blandt andet med støtte fra investeringsmiljøet CAPNOVA, og spillet er ifølge vores anmelder en kedelig, men ufatteligt smuk oplevelse.

Danmark har i løbet af det sidste årti haft flere fuldtræffere på computerspilfronten. Udover IO Interactives famøse Hitman-franchise leverede hedengangne Press Play elementært underholdende perler som Max: The Curse of Brotherhood (2013) og Kalimba (2014), mens Playdead overlegent forførte det globale kritikerpublikum med æstetisk-tematiske mesterværker som Limbo (2010) og Inside (2016).

Dertil kommer enkelte afsindigt populære mobilsucceser og endelig voldsomt kuriøse genistreger som ULTRA ULTRAs frygtindgydende horror-sci-fi-avantgardefortælling Echo (2017) og senest overraskende vellykkede titler som Trailmakers og Deep Rock Galactic (begge 2018).

I tyrannisk tørre tal blev antallet af danske computerspiludgivelser fordoblet mellem 2014 og 2016, så vinden ér p.t. gunstig for udviklermiljøerne rundt omkring i kongeriget.

Seneste skud på stammen kom så for et par dage siden og hvilket spøjst et af slagsen. Spillet hedder Planet Alpha og er udviklet af et lille indiehold bestående af Adrian Lazar (Creative Director), Tim Løye Skafte (3D art og animation) og Tim Börrefors (Level Design). That’s it.

Enkelte andre individer har været inde over produktionen, men hjerteblodet er blevet frembragt af disse tre passionerede mennesker.

Avatar-verden betager

Allerede fra den spæde begyndelse bliver det tydeligt, at oplevelsen er undfanget i den både visuelle og tematiske tradition, som oprindeligt blev etableret med Amiga/Atari ST-produktionen Another World (1991) og tyve år senere radikaliseret med PS3-mesterværket Journey (2012).

Vi taler altså om et fremmedartet univers, en protagonist uden hverken historie eller baggrund og en mageløs verden, som vælter ind over spilleren med grandiose landskaber og mystiske, men aldrig forklarede skabninger svævende rundt i himmelrummet.

Et lavmælt synth-soundtrack etablerer en summende spænding, og vores protagonist vågner op til dåd efter, hvad der umiddelbart forekommer at være et intergalaktisk styrt.

Planet Alpha er et platformspil (du skal grundlæggende tumle sidelæns samt op og ned det meste af tiden), som i sin grundessens er en såre simpel affære. Der hoppes, times, flyttes genstande, og så går det ellers over stok og sten.

Planet Alpha sparker indledningsvis dørene ind med en overvældende grafisk fremtoning og et rent ud sagt betagende univers. Det er svært ikke at føle sig hensat til Avatars (2009) overvældende planet, Pandora, for alt i Planet Alpha emmer og gløder helt konkret af organisk blåligt lys og hjemsøgende tågerøg.

Dét udgør hjertet af spillet: en hoppe-vandring gennem et underskønt og voldsomt stimulerende landskab. Faktisk mindes jeg ikke nogensinde at have set et smukkere platformspil, så alene på det punkt har det lille indiehold excelleret ud over alle grænser.

Spillet er instinktivt nemt at navigere i, og selv uprøvede individer uden nogen form for erfaring med spil vil kunne hoppe gnidningsfrit ind i produktionen. Dét er både glædeligt og godt design.

Det overordnede platformsdesign kombineres derudover også med stealth-elementer og enkelte sporadisk tilfredsstillende puzzles, dog intet i liga med fx mesterværket Inside.

Hvor blev fortællingen af?

Lige netop derfor er produktionen også, når det kommer til stykket, ikke nogen synderlig stor oplevelse. For nok kan ”historieløse” fortællinger, altså historier, hvor man kun får brudstykker at arbejde med, godt være udsøgte narrative oplevelser (tænk Journey), men her opleves fragmenterne hverken dragende eller nødvendige.

Fortællingen fremkalder med andre ord ikke skyggen af følelser, altså ud over kedsomhed.

Det er ikke i sig selv afgørende, nu når genren helt konkret er så mekanikfokuseret, men det er alligevel synd. Tilsvarende døjer produktionen også noget med unødige gentagelser og repetitivt design.

Det skæmmer gevaldigt og var i sidste ende heller ikke nødvendigt, nu når designerne jo tydeligvis evner at skabe både variation og dynamik. Dejligt, de gør det bare ikke konsekvent.

Når det så overhovedet bliver et problem, hænger det sammen med fraværet af indre drive – for er man væk, sådan helt borte i oplevelsen, så hæfter man sig altså ikke ved den slags.

Tag nu ikke fejl, Planet Alpha kan bryste sig af nogle gevaldige styrker: Spillet har en udsøgt og veludviklet fysisk logik, som de bedste steder nærmer sig, hvad Press Play i sin tid kunne levere; særligt i rumdimensionsbanerne kan man glæde sig over at være i et skrækindjagende rum-Tetris-mareridt.

Så er der også den mangfoldige visuelle alsidighed og de voldsomt forjættende grafiske godterier som fx farverne, røgen, himlen, skyerne og skabningerne – aldrig er noget så smukt blevet udviklet i Danmark.

Det er med rette blevet fremhævet som noget helt unikt ved spillet. Og ja, nogle af spillets kernemekanikker (fx kontrol af tiden, komplet med dag- og natcyklusser) virker decideret strålende, også selvom de ikke altid lever op til deres fulde potentiale.

Når alle disse indlysende lækre enkeltelementer på ingen måde dulmer den larmende kedsomhed, som Planet Alpha er sørgeligt leveringsdygtig i, hænger det sammen med manglen på fremdrift og oplevelsen af nødvendighed.

Spillet er i sidste ende en gudesmuk og sporadisk begavet platformer, men den er de facto også blottet for den manisk sitrende energi, som kendetegner bundsolide produktioner.

De får nemlig som hovedregel spilleren til at glemme tid, rum og egen identitet. Fans af genren? De vil være glade og nikke anerkendende, men det er jo også, hvad der kendetegner fans: En instinktiv taknemmelighed overfor det, som midlertidigt kan stille sulten efter lige netop den slags løjer. Andre vil være knap så benovede og kede sig ganske bravt.

Planet Alpha er ude nu til PlayStation 4, Xbox One, PC (Steam) og Nintendo Switch. Spillet kostede i skrivende stund 149 kr.