Lorelai

Udsøgt indieungdomselendighed

Der findes spilproduktioner, som kan få folks øjne op; spil, som opererer med en så indlysende poetisk og æstetisk legitimitet, at de banker alle forbehold omkuld. Anmeldere og ledende redaktionelle kræfter burde tvangsfodres med dem. Sådan en frembringelse er den nyligt udgivne indieperle Lorelai.

De fleste af vores læsere er allerede bevidste om de fyrstelige summer, der er i gamingbranchen. Og de obligatoriske nyheder om global indtjening understreger løbende udviklingens ganske bastante karakter. Vi er med andre ord efterhånden godt klar over, at der er et væld af uopdyrkede marker med fed og frugtbar jord lige derude i den digitale æter; muligheder, som bare venter på udviklere med koncepter og investorer med bugnende pengekasser.

Noget mere trægt står det dog fortsat til i forhold til at anerkende gaming som naturlig, potent og tværmediel kunstart: Aviser og tidsskrifter bevæger sig omtrent lige så hurtigt som dovendyret i Zootropolis på det punkt, og på trods af enkelte sporadiske forsøg på at imødekomme udviklingen har hverken den brede danske eller internationale medieflade taget spil tilstrækkeligt alvorligt.

Resultatet er selvfølgelig lige for: Den kulturkritik, som gennem århundreder og årtier har perfektioneret en æstetisk og tematisk ambitiøs modtagelse af f.eks. litteratur, film og tv, ligger de facto på et stenalderniveau med enkelte nævneværdige undtagelser.

Før eller siden vil medierne vågne op, men indtil da tilfalder ansvaret udelukkende private aktører og nichemedier.

Gennemført ubehagelig

Der findes imidlertid nogle specifikke produktioner, som kan få folks øjne op; spil, som opererer med en så indlysende poetisk og æstetisk legitimitet, at de banker alle forbehold omkuld, og at anmeldere og ledende redaktionelle kræfter burde tvangsfodres med dem.

Bare lige indtil femøren falder. Sådan en frembringelse er den nyligt udgivne indieperle Lorelai, udviklet af Harvester Games og udgivet af Screen 7.

Her følger vi den unge kvinde Lorelai og hendes genvordigheder i et hjem præget af emotionelt afsavn, fattigdom og misbrug.

Præmissen er lige så enkel, som den er deprimerende: Lorelai bor sammen med sin sølle og alkoholiserede mor, moderens temmelig vanrøgtede og grusomt negligerede spædbarn og en gennemført ubehagelig stedfar, der har et lidt for godt øje til husets ældste datter.

Lorelai arbejder endda på et hospice og døjer i det store og hele med en traurig hverdag i en engelsk storbyørken. Der mangler mad, tøj og alt muligt mellem himmel og jord. Hvad er opgaven overhovedet?

Protagonistens mor låser sig inde på badeværelset, og hverken råb eller banken kan få hende til at åbne døren. Det tilfalder naturligvis vores Lorelai at få åbnet op og at sikre sig, at den sørgelige mor er i nogenlunde god behold – og det er bare første kapitel.

Ubehaget vokser

Som spil betragtet er Lorelai ualmindeligt simpelt. Man vandrer frem og tilbage ad alt for lige linjer. I første kapitel i et hus, der er som taget ud af et engelsk underklassemareridt.

De respektive rum indeholder så i gennemsnit et par genstande, der enten er aktive (fx batterier og knive) eller passive (sofaer, senge og vinduer).

De respektive objekter bruges løbende og naturligt, der er ingen svære udfordringer for puzzle-trænede spillere, og så løser man indledningsvis ellers elementære dagligdags gøremål som at tage et bad eller finde batterier til ens headset.

Spillet Lorelai.

Det lyder måske lige lovligt enkelt, men sammenlignet med Burning Daylight, den ellers ganske imponerende studenterproduktion fra Viborg, er der her noget mere kød på benet.

Det betyder ikke, at man på noget tidspunkt bliver regulært udfordret, blot at gameplayfigenbladet fungerer langt mere tilstrækkeligt her.

Spillet er først og fremmest en fortælling, ikke et mekaniksvendestykke. For hvert kapitel udvides det fysiske domæne, og nye lag blotlægges; noget, der altså ikke mindsker ubehaget.

Potent udtryksform

Det fører os i sagens natur til fortællingen og hvilken én af slagsen. Grundlæggende er plottet næsten lige så simpelt som den legoklodsagtige mekanik. Men det er altså afviklingen af historien, som skaber den helt igennem uafviselige trolddom.

Den afvikling, kære læser, hænger intimt sammen med det æstetiske niveau; noget, som i dette tilfælde består af et udsøgt art design og nogle slet og ret hjemsøgende lydlandskaber.

Det er svært, for ikke at sige umuligt, ikke at blive berørt af de naturligt klingende og real life lyd-samples (det kan være regnen, som slår mod ruderne, eller fjernsynet, som mumler i baggrunden).

Tilsvarende transporteres man i løbet af et splitsekund direkte ind i det skildrede univers grundet forrygende farvelægninger og solidt tegnede flader.

Med sådan en visuelt og auditivt imponerende ramme får fortællingen en potent og overbevisende udtryksform – og giver sig så til at slå spilleren i mellemgulvet med den ene mere ubehagelige scene efter den anden.

Sjældent troværdigt

Men hvad er det så, der gør lige netop dette besynderligt simple spil så djævelsk imponerende? Det er bl.a. skuespillerne bag stemmerne; ildsjæle, som gør et betydeligt bedre indtryk end de såkaldt topprofessionelle folk anvendt i den anden produktion, vi anmeldte sidste uge, AAA-spillet Days Gone.

Hver stemme gør her en udadelig indsats og er med til, ofte ganske ubehageligt, at vække karaktererne eftertrykkeligt til live på alle tænkelige måder.

Dertil kommer den dialog, som er skabt med en sjælden grad af troværdighed, og endelig det ret beset ekspressionistiske lydunivers, som bliver knyttet til de narrative begivenheder. Fortællingen er benhård, rørende og ofte ualmindeligt væmmelig.

Udvikler af gysermateriale bag

Manden bag Lorelai hedder Remigiusz Michalski. Han stammer fra Polen og har været bosiddende i England i adskillige år. Mens han arbejdede som sygeplejerske, var han i det private optaget af at udvikle sært eksotiske koncepter, i særdeleshed gysermateriale af en vis æstetisk tyngde.

Den passion blev med tiden til horrorspillene Downfall (2009) og The Cat Lady (2012); produktioner, som banede vejen for en fuldtidsbeskæftigelse for den polske kunstner. Hvorfor er han relevant?

Spillet Lorelai.

Fordi han som udvikler er så intimt forbundet med produktet, at han de facto udgør en del af den overordnede oplevelse. Fans betragter ham med rette som en auteur, og fortællingen om hans ualmindeligt vedholdende tilgang til de historier, der hjemsøger ham, er blevet til en del af spillets historik.

Hans popularitet hænger uløseligt sammen med kvaliteten af hans produktioner, og hans produktioners popularitet med hans egen beretning. Det skal der til for at lave et solidt og emotionelt ambitiøs narrativt spil: et mikroskopisk hold bestående af én ledestjerne, et par centrale folk og så en flok hyrede stemmeskuespillere.

That’s it – dét burde give håbefulde devs blod på tanden. Publikummet er der, også til små aktører.

Lorelai kan købes til Windows på Steam.