På den ene side har vi en amerikansk AAA-udgivelse (læs: crazy dyr), på den anden side en lillebitte indieproduktion. I dette tilfælde et spil udviklet af en flok studerende i Viborg. Ja, du kan sikkert allerede gætte det: Suveræne oplevelser er ikke bare et spørgsmål om uhyrligt mange dollars og hundredvis af dygtige udviklere.
Ramasjangeventyr med bikers
Vi lægger ud med PS4-spillet Days Gone; en produktion, som på mange måder er tidstypisk. Amerikanske SIE Bend Studio begyndte udviklingen tidligt i 2015, og allerede dengang var det overordnede genrevalg såre konventionelt: et ramasjangeventyr med et par bikers i en postapokalyptisk zombieverden. Og det på trods af, at genren allerede på det tidspunkt havde været allestedsnærværende i mange år. Men hvis der er noget, som AAA-produktioner gør bedre end alle andre, så er det at legemliggøre episke opløsninger af samfundet.

Tilsvarende var zombiegenren (med dertilhørende sub-varianter) blevet en særligt feteret kategori med fx sleazeperlen Dead Island (2011), emo-mesterværket (emo = emotionelt tungt) The Last of Us (2013) og survival-diamanten Dying Light (2015). I Days Gone møder vi biker-pretty-boy Deacon St. John, hans viv og så hans trofaste rocker-bro Boozer. Konen sendes, da verden bare sådan vupti går under, med en redningshelikopter, og så er de ellers på egen hånd.
I tråd med genrens regler er kloden nu fyldt med 99 % klamme zombie-ish niddinger, som bare vil æde det hele, rub og stub. Forestil dig dén tematiske placering, og kombinér det så med et third-person perspective (hvor man ser ens karakter tumle rundt udefra) i en grandios og åben sandkasse.
Der er missioner, man kan fabrikere ting og sager, udvikle færdigheder og så ellers bare langsomt få styr på de vilde områder rundt omkring en. Ligesom i klassiske open world-produktioner som Assassin’s Creed og Far Cry-serierne. Dejligt, ikke sandt? Ikke ligefrem!
For selvom Days Gone på et overfladisk niveau opererer med en eller anden form for halvhjertet originalitet, bl.a. i form af roadmovie-motivet, protagonisterne (der er ikke overdrevent mange tatoverede bikers i genren) og et fokus på deres macho-maskiner, er der så mange ting galt.
Det mest banale problem er indledningsvis den massive mængde af bugs, som får spillet til at komme i Bethesda-klassen. Fx crashede spillet første gang for mig – 30 sekunder inde i den første action-scene. På den anden side er den slags overvældende mængder af fejl ikke decideret uhørt i forhold til produktioner af den her størrelse, så var alt andet tjekket, havde det ikke været en uoverkommelig detalje.
Elendige voice overs, men veldesignede lækkerier
Men altså: Days Gone har også nogle af spilhistoriens mest elendige voice overs. Der er figurer, som vist nok skal lyde, som om de vrider sig i smerte, men mere lyder som lystne skuespillere i dårlige pornofilm. Der er exceptionelt dårlig lip sync, et overdrevent simpelt kampsystem (tryk tusinde gange på knappen), et væld af hæslige animationsfejl, ualmindeligt mange kedelige missioner, et næsten intetsigende plot og ekstraordinært mange gentagelser (det være copy-paste-tunneller eller blot plotelementer). Det hele føles småtarveligt og banalt.
Men er det alt sammen frygteligt? Nej – ikke som sådan. Visuelt byder Days Gone på nogle skamløst veldesignede lækkerier og ser, når enkelte pinlige animationsfejl eller grafisk oversete områder ikke lige skæmmer, forbandet godt ud. Oregon, som spillet foregår i (som sjovt nok også er den stat, hvor spillet blev udviklet), er som skabt til undergangsmorskab, og den forjættende natur skildres med et dragende mørke.
Men er det alt sammen frygteligt? Nej – ikke som sådan
Tilsvarende er oplevelsen af at køre på spillets motorcykler ganske velgørende; det kører overraskende velsmurt og udgør, når vejene endelig er nogenlunde farbare, en næsten zen-agtig aktivitet.
I forhold til det overordnede univers er der tre særligt fine elementer: 1) De små og nedrige børnezombier, som virkelig går mig på nerverne. 2) De besnærende kødkultister, som piner og plager stakkels overlevende. 3) De modbydelige horder, en klassisk zombie-trope, som folder sig ganske overbevisende ud.
Det er bare ikke nok til at skabe den eftertragtede trolddom. Det er synd, for Days Gone har et betydeligt potentiale, og holdet havde kreativt mod til at foretage i hvert fald enkelte nye ting. Det føles bare, når alt kommer til alt, hverken tiltrækkende eller nødvendigt. Et givent narrativt forløb – også de, der er placeret i åbne verdener – skal helst operere med en vis oplevelse af nødvendighed. Spilleren skal trækkes ind og være og leve og ånde i universet – det sker bare ikke her.
Denne signatur var pænt ligeglad, og det på trods af et livslangt og sitrende kærlighedsforhold til genren. Hvis man ikke kan forføre en i forvejen vulgært villig fan, så har man altså gjort noget helt fundamentalt galt.
(TL;DR): Hvis du er mere til de lakoniske domme, så kan du roligt nøjes med at tage Liriks ord for pålydende: ”It’s not like fucking absolute trash”.
Burning Daylight
Dermed er vi nået til den danske indieudgivelse Burning Daylight, der blev lanceret som et gratisspil d. 19. april på Steam. Forstå det, hvem der kan – for nogle kroner, dét skulle de have taget for det.

Spillet, som er blevet udviklet af et hold på 12 kreative sjæle fra The Animation Workshop på VIA University College i Viborg og anført af Frederik Danger Jeppesen, er et klassisk puzzle-platformer undfanget i den onde og nye skandinaviske horror-tradition cementeret af danske Playdead og senere svenske Tarsier Studios.
Det hele starter såre mystisk og svært hjemsøgende: En sol skinner mat i, hvad der umiddelbart forekommer at være en uendelig galakse. Stjerner flyder langsomt rundt derude i himmelrummet. Eller er det vand og blot støv? Der er kun én vej frem, og så åbenbares spillets verden såre brutalt: Man vågner nøgen og forfrossen i et slagtehus; en uendeligt stor lagerhal med døde menneskekroppe i bunker, liggende hulter til bulter på et koldt cementgulv. Man er med andre ord i et domæne, hvor mennesket er reduceret til kød. Det hele stinker langt væk af koncentrationslejre, og oplevelsen af mennesket som profan materie er som taget ud af Knausgårds erindringer i ’Min kamp’ om billederne af de nøgne kz-fanger.
Kroppe på kødkroge
Dét kombineres hurtigt med et teknologisk mareridt al den stund, at mægtige og automatiserede maskiner goldt og indifferent putter kroppene på bånd og lader dem blive kvast og kværnet. Kroppe på kødkroge, kroppe på samlebånd, kroppe i bunker. Der er kropsrædsel for fulde gardiner, og allerede et enkelt minut inde i produktionen er man væk i oplevelsen.
Der er dømt flugt, og det er lige ud ad landevejen. Som puzzle-platformer betragtet er Burning Daylight uhyre enkelt, tenderende det indlysende, og hvis man føler sig rigtig sur: en gå-simulator. Men man kan også dårligt gå forkert eller begå slemme brølere; man holdes i hånden, og det så godt som hele tiden. Det hænger måske sammen med, at spillet ikke har en særligt finmotorisk krævende fysik, og man fx ikke kan lave nøjagtige krumspring som i Inside (2016) eller Little Nightmares (2017).
Det forekommer dog heller ikke at være hovedpointen her eller inden for rækkevidde, for fortællingen er det, som bestandigt driver spilleren fremad. Den dystopiske sci-fi-horror-setting er allerede få minutter inde i spillet rendyrket Soylent Green (1973), og det bliver kun værre derfra.
Burning Daylight er en besynderlig oplevelse, som rent narrativt driller på flere punkter. På den ene side er fortællingen præget af en række vildt irriterende tomme huller med næsvist manglende forklaringer. På den anden side kommer spillets sjovt-frelste fokus på teknologimareridtet både charmerende og foruroligende til live.
Spillet er både hyperdragende og en smule letkøbt, men også i bund og grund en regulær æstetisk oplevelse, man helst ikke havde været foruden. Dertil kommer noget fundamentalt imponerende, nemlig det visuelle og auditive univers. Spillet mangler i sagens natur den polering ofte fundet i produktioner fra store studier, men grafisk og lydmæssigt leverer det også noget, som reelt set er konkurrencedygtigt på internationalt plan.
De skæve vinkler, de pulserende farver, det skræmmende lydunivers – alt sammen tænkt og begået af kunstnere og kreative sjæle, som tydeligvis vil kunne skabe store ting i fremtiden. Og nå ja, så tør holdet bagved produktionen rent faktisk skabe nogle grænseoverskridende enkeltscener (fx beskidt baggydesex og nøgen og fed mand heftigt onanerende i klam stol); scener, som rummer en både vulgær og poetisk legitimitet.
I sidste ende er der ingen tvivl om, hvad der imponerer mest i denne omgang, nemlig Viborg-gruppens ugudelige eventyrtime. Man behøver ikke millioner for at gøre folk bløde i knæene; det vigtigste er og bliver et klart og levende univers. Hvis de færdigheder kombineres med rigtig finansiering, en ambitiøs tilgang til gameplay og stram projektstyring, så kan der komme det pureste guld ud af de her mennesker.